leitmotv.sgml
author fabien
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<chapter id="sleitmotiv" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
  <title id="stleitmotiv">La Motivation</title>

  <para>La Motivation permet principalement de donner une profondeur
    psychologique aux personnages.  Il est suggéré toutefois de ne pas
    la laisser prendre toute la place, car les joueurs pourraient
    sentir qu'ils perdent le contrôle de leur personnage et commencer
    à manquer d'intérêt pour le jouer.  Par contre, dans certains
    univers où les tentations sont importantes et où l'un des buts
    communs des personnages est d'éviter de passer du
    <emphasis>mauvais coté</emphasis>, ça peut devenir un élément
    extrêmement motivant.</para>

  <section id="smotivation">
    <title id="stmotivation">Les Motivations du personnage</title>
    
    <para>Les Motivations sont les tendances générales qui poussent le
      personnage à se dépasser.  Ce sont plus des traits de caractères
      généraux plutôt qu'une véritable description des leitmotive du
      personnage.  Toutefois, il sera possible de les préciser dans la
      description afin de donner plus de profondeur au
      personnage.</para>

    <important>
      <para>Les Motivations ne correspondent pas aux valeurs du
        personnage!  Elles représentent plutôt leur caractère, leur
        attitude face à la vie.  Ainsi, un personnage Altruiste pourra
        posséder un haut niveau de cruauté.  Seulement, il ne pourra
        ignorer ce que les autres ressentent et cela pourra
        l'affecter.</para>
    </important>

    <para>Il existe 5 Motivations:</para>

    <variablelist id="vlmotivation">
      <varlistentry>
        <term>La Survie</term>
        <listitem>
          <para>La Survie du personnage intervient lorsque la vie
            directe du personnage est menacée.  Que ce soit par peur
            ou par le simple instinct de survie, la Survie
            représente son second souffle prêt à le tirer de situation
            extraordinaire.  Elle est aussi la force permettant de se
            relever de ses échecs, de ne pas se laisser
            abattre.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
        <term>L'Altruisme</term>
        <listitem>
          <para>L'Altruisme est avant tout une sensibilité
            particulière envers les autres.  Elle va du sens du
            sacrifice personnel au principe du service à la
            communauté, que cet appel vienne de la religion, de
            l'amour du prochain ou d'un sens du devoir.  Le personnage
            ayant un fort Altruisme ne voudra pas abandonner ses
            compagnons et défendra les personnes opprimées, ne pouvant
            ignorer ce qui leur arrive.  Il ressent ce que les autres
            peuvent vivre (à la limite de la fabulation parfois)
            souvent encore plus fort que ce qui lui arrive
            personnellement.  Lorsqu'une vie autre que la sienne est
            en jeu, il sera encore plus motivé. <remark
            userlevel="adv">Peut-être sera-t-elle renommer Sensibilité
            dans une future version?</remark></para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
        <term>Le Désir</term>
        <listitem>
          <para>Le Désir est le contraire de l'Altruisme.  Le
            personnage fort en Désir fera tout pour arriver à ses fins
            personnelles.  Il a une très forte confiance en lui et ne
            voit pas pourquoi il n'obtiendrait pas ce qu'il
            veut.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
        <term>La Fougue</term>
        <listitem>
          <para>La Fougue est la force impulsive du personnage, le
            désir de ne pas laisser faire.  Un personnage fougueux
            sera soit colérique, soit énergique et presque toujours
            impulsif.  Lorsqu'il a une idée en tête, il est difficile
            de l'arrêter.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
        <term>La Tempérance</term>
        <listitem>
          <para>La Tempérance est la motivation de se contrôler
            soi-même.  C'est la Tempérance qui empêche un trait de
            caractère de dominer sur les autres.  Elle s'oppose
            généralement à toutes les autres et est l'apanage des
            personnages réfléchis et prudents.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>
  </section>

  <section id="smotivinit">
    <title id="stmotivinit">Motivations initiales</title>

    <para>Lors de la création du personnage, le joueur distribue 10
      points parmi les 5 Motivations.  La normale est de 2 et toute
      Motivation supérieure à 3 devrait être expliquée au Meneur du Jeu par le
      joueur.</para>

  </section>

  <section id="susemotiv">
    <title id="stusemotiv">Utilisation de la Motivation</title>
    
    <para>Lorsqu'un personnage tente une action difficile, il peut
      dépenser un point de Motivation dans une catégorie appropriée.
      Le point donne un bonus de +5 sur la réussite si utilisé avant
      le lancer de dés, ou encore permet d'ignorer le résultat d'un
      seul dé (et non du jet au complet) et de relancer ce dé.  Le
      joueur peut utiliser autant de points qu'il veut dans un jet de
      dés mais dans une seule catégorie à la fois.  Un seul bonus
      initial par jet de dés est cependant possible.</para>

    <para>Les points dépensés ne sont pas perdus définitivement et
      sont récupérés en entier lorsque le personnage parvient à ses
      fins ou lors d'une réussite particulièrement importante.  Voir
      aussi <xref linkend="smotivgain"/>.</para>

  </section>

  <section id="stentation">
    <title id="sttentation">La Tentation</title>

    <para>Il arrive parfois que le personnage subisse des pressions
      auxquelles ils ne désirent pas se soumettre.  Un jet de
      tentation peut alors être fait afin de déterminer si le
      personnage résiste ou pas à la pression.  La Volonté du
      personnage (It + Rs) intervient dans le jet de tentation ainsi
      que deux Motivations: la tentatrice et la résistante.  Les
      points <emphasis>courants</emphasis> de la tentatrice sont
      utilisés comme difficulté alors que les points
      <emphasis>courants</emphasis> de la résistante sont utilisés
      comme bonus.  Sous l'accord du Meneur du Jeu, le joueur peut
      dépenser des points de la Motivation résistante comme expliqué
      <link linkend="susemotiv">précédemment</link>.  Les points
      seront dépensés mais n'affecteront pas le bonus initial pour le
      jet courant.</para>

    <example id="xtentation">
      <title id="xttentation">Jet de tentation</title>
      
      <para>Un personnage subit une torture physique afin de dévoiler
        l'emplacement d'une base de la rébellion.  Le personnage a une
        volonté de -1, 3 points en Survie (la Motivation tentatrice)
        et 2 en Altruisme (la Motivation résistante).  Le Meneur du
        Jeu décide que le jet se fera avec le niveau de Torture du
        bourreau (+3, c'est un professionnel) comme difficulté.  Le
        personnage doit donc réussir un jet à -1 (Volonté) -3 (Torture
        du bourreau) -3 (Survie) +2 (Altruisme) = -5.  Ses chances de
        succès sont très faibles et le joueur décide de dépenser un
        point d'Altruisme afin de se donner un bonus de +5 au jet
        initial faisant passer le jet de -5 à 0.  Il lui restera
        ensuite qu'un seul point d'Altruisme à dépenser pour relancer
        un dé par exemple.  Et si le bourreau n'abandonne pas, le
        joueur n'aura plus qu'un seul point d'Altruisme, faisant
        passer son total à -6.</para>
    </example>
  </section>

  <section id="smotivgain">
    <title id="stmotivgain">Gains et pertes de Motivation</title>
    
    <para>Lorsque le personnage récupère ses points de Motivation,
      il est possible qu'il gagne un point de plus dans la
      Motivation qui a eu le plus de points dépensés.  Pour cela, le
      personnage doit avoir réussi à atteindre l'objectif pour lequel
      les points ont été dépensés en obtenant un résultat d'au moins
      +10 naturel sur les dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en
      compte</emphasis>.  Le personnage fait alors un jet de
      tentation. Pour ce jet, le score de Volonté est remplacé par la
      valeur -10, avec la Motivation testée comme résistante et la
      Tempérance comme Motivation tentatrice.  Si la Motivation
      testée est la Tempérance, la résistante est alors la plus
      haute des autres Motivations.  Si le jet est gagnant, le
      personnage gagne un point de plus dans la Motivation
      résistante.  Si le jet est perdant, aucun point n'est
      gagné.</para>

    <para>Lorsqu'un personnage échoue un jet pour lequel des points de
      Motivation sont dépensés et obtient un résultat de -10 sur les
      dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en compte</emphasis>, il
      court la (mal)chance de perdre un point de Motivation.  Il doit
      alors tenter un jet de tentation avec encore une fois la Volonté
      remplacée par la valeur de +10, la Motivation testée comme
      Motivation tentatrice, et la Survie étant la Motivation
      résistante.  Si la Survie est la Motivation tentatrice, c'est la
      plus haute Motivation autre que la Survie qui est alors
      utilisée.  Si le jet est gagnant, aucun point n'est perdu.  Si
      le jet est perdant, la Motivation testée perd automatiquement un
      point.</para>

    <para>Notez que ce jet se fait toujours après la récupération des
      points de Motivation et qu'aucun point de Motivation ne peut
      être dépensé sur un tel jet.  De plus, un seul de ces jets peut
      être tenté à chaque récupération des points et c'est au Meneur
      du Jeu de décider duquel en prenant en considération les
      critères suivants par ordre d'importance:</para>

    <orderedlist numeration="arabic">
      <listitem>
        <para>Le coté marquant de l'évènement.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Le plus grand nombre de points dépensés.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Les échecs plutôt que les réussites.</para>
      </listitem>
    </orderedlist>

    <para>Prenez note qu'aucune Motivation ne peut tomber en bas de
      zéro.  De plus, lors d'un fait d'éclat, il est possible pour un
      joueur de gagner un point de Motivation gratuit au gré du
      Meneur du Jeu.  C'est d'ailleurs le seul moyen pour faire passer une
      Motivation au-dessus de zéro.</para>

  </section>

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