combat.sgml
author fabien
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]>
<chapter id="scombat" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
  <title id="stcombat">Le combat</title>
  
  <para>Le combat est un moment important dans une partie de jeu de
    rôle.  En plus de mettre en péril la vie des personnages, l'action
    y est rapide et souvent déterminante de l'issue du scénario.  Ces
    règles représentent une façon simple d'adapter la <link
    linkend="sactions">résolution d'actions</link> au combat.</para>

  <section id="sduelgeneral">
    <title id="stduelgeneral">Principes généraux</title>
    
    <para>Les Compétences de combat des Arpèges utilisent toujours les
      mêmes Attributs pour une arme donnée, que ce soit pour
      déterminer l'initiative, les chances de toucher, de parer ou la
      quantité de dommages infligés.  Les habitués des jeux de
      simulation trouveront probablement cela un peu bizarre: n'est-ce
      pas normal que le personnage le plus fort fasse le plus de
      dégâts?  Dans les Arpèges, le personnage le plus fort fait le
      plus de dégât uniquement s'il utilise la bonne arme!  En effet,
      avec un fleuret, ce n'est probablement pas le plus fort qui fera
      le plus de dégâts, mais le plus habile qui parviendra à placer
      sa lame sous une faiblesse de l'armure de son adversaire.  De la
      même façon, l'initiative n'est souvent pas seulement une
      question de rapidité, mais surtout de technique à qui trouvera
      la première ouverture dans la défense de l'adversaire.  De plus,
      avec une épée à deux mains qui pèse près de 20kg, la force est
      beaucoup plus déterminante que les réflexes lorsqu'on parle de
      rapidité!  En gros, un combat se déroule en assauts, divisés en
      trois parties, pour chacun des adversaires : la déclaration
      d'intention, l'attaque et l'encaissement des dommages.</para>
  </section>

  <section id="scmb2init">
    <title id="stcmb2init">Déclaration d'intention et ordre de
      résolution</title>
    
    <para>La déclaration d'intention se fait dans l'ordre voulu par le
      MJ.  Ce dernier peut choisir l'ordre de rapidité (Ag+Pu) ou
      l'ordre inverse.  Il devra toutefois s'y tenir pour le reste de
      la partie.  Le PJ déclare alors ce qu'il fera pour le round, et
      pour une attaque, la cible de cette attaque.  Un joueur peut
      changer ses intentions après la déclaration d'un autre joueur
      mais au prix d'une pénalité de -1 sur toutes ses actions pour
      cet assaut.</para>

    <para>L'ordre de résolution est ensuite déterminé.  Normalement,
      les tireurs qui sont déjà préparés tirent, les adversaires qui
      sont en contact suivent puis ceux qui doivent se déplacer le
      font.  Quand deux adversaires s'affrontent, c'est le <link
      linkend="tdtrapidite">Total de Rapidité</link> qui détermine
      l'ordre de résolution, comme nous le verrons plus loin.</para>

  </section>

  <section id="sfacteurs">
    <title id="stfacteurs">Les Facteurs d'attaque</title>
    
    <para>Une attaque est décrite par 4 Facteurs qui valent tous
      0 ou plus:</para>

    <variablelist id="vlfacteurs">
      <title id="vltfacteurs">Les Facteurs d'attaque</title>
      <varlistentry id="tdffinesse">
        <term>La Finesse (<abbrev>FF</abbrev>)</term>
        <listitem>
          <para>Mélange entre la feinte et la complexité d'une
            attaque, elle augmente les chances de toucher l'adversaire
            mais augmente aussi les chances d'être touché.  Le Facteur
            Finesse ne peut toutefois être supérieur à +5.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="tdfdommages">
        <term>Les Dommages (<abbrev>FD</abbrev>)</term>
        <listitem>
          <para>C'est le degré de contrôle sur la force et la
            précision du coup.  Il permet d'augmenter ou de diminuer
            les dommages fait à l'adversaire mais diminue les chances
            de toucher son adversaire.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="tdfrapidite">
        <term>La Rapidité (<abbrev>FR</abbrev>)</term>
        <listitem>
          <para>La Rapidité permet au personnage de précipiter son
            coup afin de frapper son adversaire avant que ce dernier
            n'ait eu la chance d'attaquer.  Elle représente un
            compromis entre la rapidité d'une attaque et une meilleure
            occasion pour attaquer et c'est pourquoi elle diminue les
            chances de toucher l'adversaire.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="tdfparade">
        <term>La Parade (<abbrev>FP</abbrev>)</term>
        <listitem>
          <para>La Parade affecte principalement la facilité d'être
            atteint par son adversaire.  La Parade est considérée
            comme étant toujours à son meilleur niveau et ne peut-être
            augmentée qu'en sacrifiant son attaque.  Elle donne alors
            un bonus de +3.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>
  </section>

  <section id="stypeatt">
    <title id="sttypeatt">Les types d'attaque</title>

    <para>Les personnages ont normalement accès à six types d'attaque
      différents dont l'efficacité peut varier.  Ces types d'attaques
      ne sont que des propositions mais les joueurs devraient s'y
      tenir au départ.</para>

    <table frame="all">
      <title>Types d'attaque possible</title>
        <tgroup cols="2">
        <colspec colnum="1" colwidth="2in"/>
        <colspec colnum="2" colwidth="4.5in"/>
        <thead>
          <row>
            <entry>Type</entry>
            <entry>Facteurs</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry>Attaque normale</entry>
            <entry>
              <para>normal (0 partout)</para>
            </entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Attaque forcée/précise</entry>
            <entry>
              <para>FD = +N, FF = +N</para>
            </entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Attaque retenue</entry>
            <entry>
              <para>FD = +N; toutefois le FD sera soustrait dans le
                calcul du Total de Dommage.</para>
            </entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Attaque feintée</entry>
            <entry>
              <para>FF = +N</para>
            </entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Attaque rapide</entry>
            <entry>
              <para>FR = +N; FF = +N</para>
            </entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Attaque défensive (ou défense sans attaque)</entry>
            <entry>
              <para>FP = +3 mais aucune attaque possible.  C'est le
                seul cas où la Parade à une valeur différente de
                zéro.</para>
            </entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>

    <para>Dans les cas où ça s'applique, la valeur de N est déterminée
      par un adverbe:</para>
      
    <table frame="all" id="tadverbes">
      <title id="ttadverbes">Table des adverbes</title>
      <tgroup cols="4">
        <colspec colnum="1" colwidth="2.25in"/>
        <colspec colnum="2" colwidth="1in" align="center"/>
        <colspec colnum="3" colwidth="2.25in"/>
        <colspec colnum="4" colwidth="1in" align="center"/>
        <thead>
          <row>
            <entry>Adverbe</entry>
            <entry>N =</entry>
            <entry>Adverbe</entry>
            <entry>N =</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry>Pas</entry>
            <entry>0</entry>
            <entry>«...»</entry>
            <entry>3</entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Peu</entry>
            <entry>1</entry>
            <entry>Très</entry>
            <entry>4</entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Assez</entry>
            <entry>2</entry>
            <entry>Totale</entry>
            <entry>5</entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>

    <para>La valeur par défaut est normalement «...» soit N = 3, et il
      ne faut pas que le MJ hésite à modifier les critères, tout en
      respectant les règles citées précédemment.</para>
    
    <example id="xtypeattaque1">
      <title id="xttypeattaque1">Description d'attaque simple</title>

      <para>Un joueur qui dirait "je charge de toutes mes forces
        l'adversaire" se trouverait avec une attaque totale forcée (la
        charge).  Il aurait donc +5 en FD et +5 en FF.</para>
    </example>

    <example id="xtypeattaque2">
      <title id="xttypeattaque2">Description d'attaque avec
        variante</title>
      
      <para>"Je charge en me protégeant avec mon bouclier" pourra être
        interprété comme une attaque forcée (N = 3) mais sans le bonus
        sur la Finesse pour ne pas affecter la Parade.  Il aurait donc
        +3 en FD seulement.</para>
    </example>

    <formalpara>
      <title>Style de combat</title>
      
      <para>Les styles de combat sont toujours au choix du
        joueur. C'est un ensemble d'un bonus de base en Rapidité, en
        Dommages et en Finesse.  Ils sont surtout utilisés par les
        combattants de haut niveau qui finissent par utiliser des
        bonus élevés en permanence.  Les styles de combat permettent
        donc de simplifier le compte des Facteurs d'Attaque.</para>
    </formalpara>

    <note userlevel="adv">
      <para>Dans un système à certificats, les styles de combats
        seraient probablement remplacés par un certificat
        spécifique.</para>
    </note>

    <formalpara>
      <title>Surprise</title>
      
      <para>Un personnage surpris ou qui choisit d'ignorer totalement
        sa défense a automatiquement un FP de -5.  De plus, il ne
        recevra aucun bonus dû à ses armes si ces dernières ne sont
        pas tirées ou s'il ne voit pas l'attaque arriver.</para>
    </formalpara>

  </section>

  <section id="sattaque">
    <title id="stattaque">La séquence d'attaque</title>

    <para>La première étape consiste à déterminer ce que fait chacun
      durant le prochain tour. Premièrement, tous ceux qui décident de
      se mettre sur la défensive déclare leurs intentions.  Ces
      personnages doivent pouvoir reculer et leurs adversaires peuvent
      les ignorer en ce cas.  Ensuite tout le monde décide du type
      d'attaque qu'ils effectueront.  On trouve ensuite quatre
      totaux:</para>

    <variablelist>
      <varlistentry id="tdtrapidite">
        <term id="tmtrapidite">Rapidité</term>
        <listitem>
            <para>La Rapidité est déterminée par le <link
            linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link>, du
            Bonus de Rapidité d'une arme et du Facteur de Rapidité.
            Il faut noter que le Total de Rapidité ne dépend pas du
            jet de dés.  Vous pouvez donc le déterminer au tout début
            du tour avant même de lancer les dés.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="tdtdefense">
        <term id="tmtdefense">Défense</term>
        <listitem>
          <para>La somme du Niveau de Compétence, du Bonus de Parade
            de l'arme, et du Facteur de Parade moins le Facteur de
            Finesse.  Encore une fois, notez que les dés ne sont pas
            tenus en compte.  Ils seraient redondants car l'Attaquant
            lance lui-même les dés contre ce total.  Le Total de
            Défense peut donc être vu comme la difficulté de l'attaque
            de l'adversaire.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="tdtattaque">
        <term id="tmtattaque">Attaque</term>
        <listitem>
          <para>La somme du Niveau de Compétence, du jet de dés, du
            Bonus de Finesse et de la Finesse de l'attaque, moins la
            somme du Facteur de Rapidité et du Facteur de
            Dommages de l'attaque.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="tdtdommages">
        <term id="tmtdommages">Dommages</term> 
        <listitem>
          <para>La somme du Bonus de Dommages et du Facteur de
            Dommages. Aucun jet de dés ou Niveau de Compétence n'est
            ajouté!  Si vous vouliez taper plus fort, vous n'aviez
            qu'à choisir un bonus plus élevé.  Le combattant peut
            aussi choisir de retirer le Facteur de Dommages.  Ce choix
            doit toutefois être fait lors de la déclaration
            d'intention.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>
    
    <para>Une attaque contre un adversaire est considérée comme
      réussite si le Total d'Attaque de l'attaquant égale ou dépasse
      le Total de Défense de son adversaire.  Le total avec lequel une
      attaque dépasse la défense de son adversaire ne vient pas
      modifier le résultat final, l'attaquant ayant simplement bien
      réussi un coup banal, ou encore l'adversaire aura commis une
      grave maladresse.  Les attaques sont considérées simultanées si
      l'écart entre les deux <xref endterm="tmtrapidite"
      linkend="tdtrapidite"/> est de moins de 3 points. Sinon, c'est
      le total le plus élevé qui commence.</para>

    <para>Le tableau suivant résume les totaux d'attaque:</para>
    
    <table frame="all" id="tcombattotaux">
      <title id="ttcombattotaux">Totaux d'attaque</title>
      <tgroup cols="2">
        <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
        <colspec colnum="2" colwidth="5in"/>
        <thead>
          <row>
            <entry>Total</entry>
            <entry>Formule</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry>Rapidité</entry>
            <entry>Niveau+BR+FR</entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Défense</entry>
            <entry>Niveau+BP+FP-FF</entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Attaque</entry>
            <entry>Niveau+BF+FF-FR-FD±d10°</entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Dommages</entry>
            <entry>BD±FD</entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>
  </section>

  <section id="smelee">
    <title id="stmelee">Le chaos de la mêlée</title>
    
    <para>Lors d'une mêlée, les adversaires ne se voient guère et
      n'attendent pas pour feinter ou parer l'adversaire. En mêlée, un
      attaquant ne peut donc mettre de points en Finesse.
      Les seules options sont de charger (mettre des points en
      Dommages), de faire plusieurs attaques par round (voir <xref
      linkend="sactmult"/>) ou de se mettre en défense (en refusant
      d'attaquer avec un bonus de +3 en Parade).  C'est au Meneur du Jeu
      de décider si les personnages sont en mêlée ou non.</para>

  </section>

  <section id="sdegats">
    <title id="stdegats">Les dégâts</title>

    <para>Le <link linkend="tdtdommages">Total de Dommages</link> est
        pris comme difficulté dans un <link linkend="sencaisse">jet
        d'encaissement</link> avec la <link linkend="bclasse">classe
        de l'arme</link>.</para>

    <example id="xcalculdegats">
      <title id="xtcalculdegats">Calcul des dégâts.</title>

      <para>Un Ogre (Cp+Rs = +4) en armure (Bonus: +3) reçoit un coup
        de masse (Total de Dommages = +3; Classe =
        -1/-7/-10/-15/-20/-30) avec un Facteur de +5.  Le jet de dés
        donne un total de -4.  Avec les bonus, on obtient donc
        +4+3-(3+5)-4 = -5 de dommages.  Le coup est à peine suffisant
        pour sonner notre Ogre.  Toutefois, le prochain round se fera
        avec une pénalité de -1 à toutes les activités.</para>
    </example>

  </section>

  <section id="scombatnarratif">
    <title id="stcombatnarratif">Organisation d'un combat</title>

    <para>Plusieurs trouveront probablement le système un peu lourd
      pour les joueurs et le Meneur du Jeu.  Le but de cette section
      est d'aider le Meneur du Jeu à s'organiser au niveau des combats
      afin de prendre sur lui le calcul des Facteurs d'Attaque lors
      des combats.</para>

    <formalpara>
      <title>Les statistiques importantes</title>

      <para>Premièrement, il est à remarquer que 8 caractéristiques
        reviennent presque à tous les rounds et sont donc suffisamment
        importantes pour les tenir séparer et à la portée du Meneur du
        Jeu:</para>
    </formalpara>

    <itemizedlist>
      <listitem>
        <para>les points de douleur</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>les blessures</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>l'Encaissement (Cp+Rs+Armure)</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>La base de Rapidité: Niveau+BR+Style</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>La base de Parade: Niveau+BP+Style</para>
      </listitem>
        <listitem>
        <para>La base d'Attaque: Niveau+BF+Style</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>La base de Dommages: BD+Style</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>La classe de dommage: S/E/L/G/C/F</para>
      </listitem>
    </itemizedlist>
      
    <para>Les points de douleurs et les blessures varient, les 6
      autres sont normalement constants ce qui est tant mieux.  Ils
      sont calculés en ne tenant en compte que des armes utilisés, du
      style de combat et du Niveau de Compétence du personnage.</para>

    <example id="xcombat">
      <title id="xtcombat">Déroulement d'un round de combat</title>

      <para>David, un PJ, affronte Goliath, un PNJ, dans un combat
        dont nous connaissons déjà tous l'issue.  David a une dague
        (Lame courte [Ag+Mn], +3/0/+2/+3, Classe
        -1/-3/-10/-20/-25/-30) avec aucune armure, +1 en Lame courte,
        +3 en Ag+Mn et -1 en Cp+Rs.</para>
      
      <para>Goliath, lui, a une épée (Lame longue [Cp+Mn],
        +3/+2/+3/+3, Classe -1/-5/-7/-10/-15/-20) avec une armure de
        cuir +2, 0 en Lame longue, +2 en Cp+Mn et +3 en Cp+Rs.</para>

      <para>Le MJ a déjà préparé la table de combat des deux
        personnages:</para>
      
      <screen>
+-------------------------------------------------------------------------+
|David   | Enc. : -1 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ |
+=========================================================================+
|Épée    | APRD :   +7/ +4/ +6/ +3 | SELGCF : -1/  -3/ -10/ -20/ -25/ -30 |
+-------------------------------------------------------------------------+
+-------------------------------------------------------------------------+
|Goliath | Enc. : +5 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ |
+=========================================================================+
|Épée    | APRD :   +5/ +4/ +5/ +5 | SELGCF : -1/  -5/  -7/ -10/ -15/ -20 |
+-------------------------------------------------------------------------+
      </screen>

      <para>David est un peu mal pris... Sa lame est trop courte pour
        bien parer et Goliath est un homme fort qui peut faire très
        mal.  Malgré sa grande agilité, David risque gros!  Il n'a
        d'autres choix que de frapper rapidement pour affaiblir
        Goliath.  David choisit donc une attaque rapide dès le départ,
        essayant de percer la défense du géant, mais en restant sur
        ses gardes (FR: +3, FD: +3, FF: 0).</para>
        
      <para>Goliath est sûr de lui et veut impressionner ses troupes
        par sa force brute.  Il se contente "d'écrabouiller le p'tit
        morveux" en faisant une attaque en force (FD: +3, FF:
        +3).</para>
        
      <para>Le total de Rapidité pour David est donc de (+6+3) +9 avec
        une Défense de +4.  Goliath lui a +5 en Rapidité, et (+4-3) +1
        seulement en Défense.  C'est donc David qui attaque le
        premier, et Goliath devra subir les conséquences de l'attaque
        avant de pouvoir riposter.</para>

      <para>David lance les dés et obtient un +3!  Ayant (+7+3-3-3) +4
        pour toucher, il dépasse largement la défense de Goliath.
        Goliath doit encaisser un niveau de dommages de (+3+3) +6
        contre son encaisse de +5.  Il fait hélas un -5, ce qui donne
        (+5-6-5) -6, soit une éraflure.  La dague de David lui ouvre
        légèrement le bras, causant un point de douleur.</para>

      <para>Goliath a maintenant un point de douleur et attaque David.
        Il fait un -1 sur les dés, et obtient donc (+5-1+3-3-1) soit
        +3 d'Attaque.  David évite le coup de justesse!</para>

      <para>Au round suivant, David, ayant jaugé de la faible défense
        de son adversaire, décide de tenter un grand coup.  Il décide
        d'attaquer directement le corps de son adversaire tout en
        restant prudent (FD: +5).  Goliath, lui, est enragé, et veut
        en finir avec lui, il charge donc de toute sa force (FD: +5,
        FF: +5).  Leurs Totaux de Rapidité et de Défense sont donc de
        +6 et +4 pour David, et de (+5-1) +4 et (+4-5-1) -2 pour
        Goliath.  Bien que David attaque le premier, cette fois,
        Goliath pourra attaquer avant de ressentir les effets de
        l'attaque de David.</para>

      <para>David lance les dés et obtient -1 cette fois.
        Heureusement, la furie de Goliath aidant, il arrive quand même
        à percer sa défense avec un faible (+7-1-5) +1.  Goliath lui,
        lance les dés et obtient +3.  Il touche donc David avec un
        (+5+3+5-5-1) +7.  Le petit David n'a pas été assez rapide
        cette fois et subira donc des dommages.</para>

      <para>Goliath encaisse des dégâts à (+3+5) +8, et David lui, en
        reçoit à (+5+5-1) +9!  Goliath lance les dés et obtient encore
        un -5!  Son jet d'encaissement donne donc (+5-5-8-1) -9, soit
        une autre éraflure.  Quant à David, il semble protégé par la
        providence et obtient un +11!  Il obtient donc (-1+11-9) +1,
        aucun dégât!  Le coup a simplement traversé sa tunique et il
        s'en tire sans une égratignure!</para>

      <para>Goliath est rendu avec un deuxième point de douleur et ne
        voit plus que rouge (FD: +8, FF: +5).  David, heureux de sa
        chance, continue dans le même sens (FD: +5).  Avec maintenant
        (+5-2) +3 en Rapidité, Goliath est rendu plus lent que David
        qui attaque encore à +6.  Ce dernier a donc une bonne chance
        de s'en tirer!</para>
        
      <para>David lance les dés et obtient un 0 cette fois.  C'est
        mieux que la dernière fois et, avec (+7+0-5) +2, David arrive
        à nouveau à percer la Défense de (+4-5-2) -3 de Goliath.  Ce
        dernier encaisse donc des Dommages à (+3+5) +8 et fait un
        horrible -9 sur les dés!  Le résultat de (+5-9-8-2) -14 est
        suffisant pour lui provoquer une blessure légère, et donc -3
        points de douleur.  Passant le cap du -5, Goliath devra tenter
        un jet d'évanouissement pour éviter de s'effondrer avant
        d'avoir pu riposter!  Espérons que la chance restera du coté
        de David.</para>
        
    </example>

    <remark userlevel="adv">Le tableau de l'exemple devrait être
      remplacé par un graphique.</remark>

  </section>
  
</chapter>
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