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author fabien
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  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
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]>
<section id="sactgroup" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
    xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
  <title id="stactgroup">Les actions de groupe</title>

  <para>Il est souvent intéressant de voir les personnages coopérer
    ensemble pour une tâche particulièrement ardue, ou encore de les
    faire <emphasis role="ironic">commander</emphasis> un bataillon
    complet de kobolds.  Le problème que rencontre la plupart des
    Meneurs du Jeu à ce moment là est que les règles qu'ils
    connaissent ne permettent de gérer les actions que d'un seul
    personnage à la fois, en demandant un jet de dés par action, par
    personnage.  Les règles des Arpèges utilisent quelques trucs assez
    simples pour gérer ce genre de jets à l'aide d'un seul tirage et
    d'obtenir des résultats fort similaires à un tirage normal pour
    chacun des personnages.  Vous pourrez ainsi <link
    linkend="scombinaisons">calculer la force totale d'un
    groupe</link>, <link linkend="sjetgroupe">compter le nombre de
    réussites</link> dans un groupe avec un seul jet de dés, et même
    <link linkend="sjetdist">déterminer la marge de réussite</link> de
    chaque individu du groupe.</para>

  <section id="scombinaisons">
    <title id="stcombinaisons">Combinaison des Valeurs</title>

    <para>Certaines actions sont parfois impossibles à réussir seul et
      il faut la coopération de chacun pour y parvenir.  Toutefois,
      attacher un jeune chiot après un attelage de 10 chevaux n'aidera
      pas beaucoup à l'effort.  Pour trouver la force du groupe, il
      suffit de <emphasis>combiner</emphasis> ensemble les Attributs
      de chacun des personnages.  La méthode la plus simple consiste
      simplement à convertir toutes les Valeurs en Mesures,
      additionner tous les résultats et reconvertir en Valeur.  Cette
      façon de faire peut toutefois devenir longue et fastidieuse
      lorsqu'il y a beaucoup de monde.</para>

    <para>Une autre façon de faire est possible mais demande un peu
      plus de pratique de la part du MJ et peut s'avérer assez longue
      si le groupe est peu homogène.  Mais dès que le groupe est
      composé d'individus de force identique, le calcul devient très
      rapide et permet rapidement de se rendre compte du peu d'apport
      que peu apporter un nouvel individu.</para>

    <procedure id="pcombinaison">
      <title id="ptcombinaison">Calcul de combinaison de Valeurs</title>
      <step id="pscombind">
        <para>Prenez chaque individu ayant la même Valeur et former un
          groupe avec. La Valeur de ces groupes sera égale à la Valeur
          commune de chaque individu, plus la Valeur correspondant au
          nombre d'individus dans le groupe (par exemple, +5 s'il y a
          3 individus ou 0 s'il y en a qu'un seul).</para>
      </step>
      <step id="pscombgrpident">
        <para>Prenez tous les groupes ayant une même Valeur et
          combinez-les à nouveau mais cette fois en additionnant la
          Valeur du nombre de groupes plutôt que celle du nombre
          d'individus.  Par exemple, s'il y a 3 groupes avec +2
          chacun, peu importe le nombre d'individus dans chacun, le
          nouveau groupe fera un total de +2 + 5 (la Valeur de 3) =
          +7.</para>
      </step>
      <step id="pscombgrpdiff">
        <para>Prenez les deux groupes les plus faibles en Valeur.</para>
        <substeps>
          <step id="pscomb1a3">
            <para>Si la différence entre les deux Valeurs est de 3
              points ou moins, jumelez les deux groupes ensemble et
              donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
              +2.</para>
          </step>
          <step id="pscomb4a6">
            <para>Si la différence est entre 4 et 6 points
              inclusivement, jumelez les deux groupes ensemble et
              donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
              +1.</para>
          </step>
          <step>
            <para>Si la différence est de plus de 6 points, écartez le
              groupe le plus faible et ne gardez que le plus fort.  Le
              groupe le plus faible sera ignoré dans le prochain
              résultat mais si un nouvel individu se joint aux
              personnages pour les aider, on pourra vérifier s'il ne
              peut pas se joindre aux groupes écartés avant.</para>
          </step>
        </substeps>
      </step>
      <step id="scombfinal">
        <para>Recommencez les deux étapes précédentes jusqu'à ce qu'il
          ne reste plus qu'un seul groupe à l'exception des groupes
          ignorés.  La Valeur combinée de tous les individus sera la
          Valeur de ce groupe final.</para>
      </step>
    </procedure>
    
    <para>Il est à noter qu'il n'est pas toujours possible de combiner
      des Valeurs ainsi, et le Meneur du Jeu peut imposer des
      pénalités et même des restrictions par rapport aux nombres
      d'individus et à leur savoir faire, voire imposer un test de
      leadership au chef du groupe.  C'est au Meneur du Jeu de voir à
      conserver à la fois le réalisme de la partie et l'intérêt de ses
      joueurs.</para>

    <example id="xcombinaison">
      <title id="xtcombinaison">Calcul de la Valeur d'un groupe</title>

      <para>Un groupe est composé de 6 individus ayant en Corps les
        Valeurs -10, -5, -5, +3, +4, +5.  Puisqu'elles sont
        mises en ordre déjà, on peut commencer à les regrouper:</para>
      
      <orderedlist>
        <listitem>
          <para>Premièrement, on regroupe les Valeurs identiques: Nous
            avons 2 individus à -5.  On peut donc les regrouper en
            ajoutant la Valeur de 2 (soit +3) à la Valeur commune, ce
            qui donne -5 + +3 = -2.</para>
        </listitem>
        <listitem>
          <para>Les deux plus petits groupes sont maintenant -10 et
            -2.  La différence étant de 8 points, le groupe -10 est
            simplement ignoré.</para>
        </listitem>
        <listitem>
          <para>On compare maintenant -2 et +3.  La différence est de
            5 points. On converse donc le groupe le plus fort (+3)
            qu'on augmente d'un point, soit +4.</para>
        </listitem>
        <listitem>
          <para>Parmi les groupes restants, nous avons à nouveau une
            paire identique, soit deux fois +4.  Encore une fois, il
            est possible de les regrouper en ajoutant 3 points à leur
            Valeur, soit un +7.  Le groupe est maintenant composé de
            3 sous-groupes, soit -10 (ignoré), +5 et +7.</para>
        </listitem>
        <listitem>
          <para>On compare à nouveau les deux plus faibles, soit +5 et
            +7 (le -10 étant toujours ignoré).  La différence n'est
            que de 2 points.  La plus haute Valeur peut donc être
            augmentée de 2 points, combinant les deux groupes en un
            seul groupe à +9.</para>
        </listitem>
      </orderedlist>

      <para>Remarquez que si le groupe de -10 aurait été comparé avec
        un premier groupe de -5, vous auriez obtenu un nouveau groupe
        à -4 qui, combiné avec le deuxième groupe de -5, aurait aussi
        donné en tout un groupe à -2.  Cela n'a donc fait aucune
        différence réelle et comme la combinaison de groupes
        identiques est la seule capable de combiner plus que deux
        groupes à la fois, elle est donc favorisée la plupart du
        temps.</para>
    </example>
  </section>
      
  <section id="sjetgroupe">
    <title id="stjetgroupe">Jet de réussite pour un groupe</title>
      
    <para>Lors d'une partie, les joueurs sont souvent confrontés à des
      groupes d'individus parfois nombreux et souvent belliqueux. Lors
      d'un combat ou d'une poursuite, il serait fastidieux pour le
      Meneur du Jeu d'avoir à lancer les dés individuellement pour
      chaque membre du groupe. Lorsque le groupe est suffisamment
      <anchor id="refjgrpcond"/>homogène (pas plus que 5 points de
      différences dans la somme des Attributs et Compétences pour
      l'action entreprise) et que le jet est une <link
      linkend="sactsimple">action simple</link>, une alternative
      rapide s'offre à lui. Premièrement, le Meneur du Jeu effectue un
      jet normal pour le groupe au complet. Ensuite, il trouve la
      Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe. À
      cette Valeur, il soustraira soit la marge de réussite si cette
      dernière est positive, soit la marge d'échec dans le cas
      contraire, puis il soustraira à nouveau 3 points au résultat. La
      Valeur sera donc au plus égale à la Valeur du groupe moins 3
      points. La Valeur obtenue pourra alors être convertie en Mesure
      et arrondie à l'entier le plus bas. Si la marge de réussite
      était positive, cette Mesure correspondra au nombre d'individus
      ayant <emphasis>échoué</emphasis> leur jet. Sinon, elle
      correspondra au nombre d'individus ayant réussi leur jet.</para>

    <example id="xreussitegroupe">
      <title>Réussite de groupe</title>

      <para>Un groupe de 25 gardes poursuivent les personnages dans un
        sentier en montagne. Les personnages décident de détruire un
        petit pont qu'ils viennent juste de traverser afin de ralentir
        les gardes. Ces derniers décident de sauter par-dessus le
        petit ravin. La difficulté est de -5 sous Ag+Pu où les gardes
        ont un total de +3 chacun. Le Meneur du Jeu lance les dés et
        obtient +4, soit une marge de réussite de +2 pour les
        gardes. Le groupe de 25 correspond à une Valeur de
        +14. Soustraire la marge de réussite, puis 3 à nouveau nous
        donne un total de +9. Le <xref linkend="tmesures"/> nous
        indique que le total correspond à une Mesure de 8. Les
        personnages ont donc réussi à semer huit gardes de façon
        dramatique. Si le jet aurait donné un échec à -3, la Valeur
        finale aurait alors était de +8, soit 6 gardes seulement qui
        auraient <emphasis>réussi</emphasis> à passer le ravin.  Il
        aurait fallu une marge de réussite de +12 pour tous les faire
        passer.</para>
    </example>
    
    <para>Lorsque vous tirez les dés pour un groupe, il est conseillé
      de n'utiliser que des <link linkend="sjetdifference">jets de
      différence <emphasis>fermés</emphasis> (±d10)</link>.  La grande
      étendue des jets ouverts risque plus de créer des catacombes
      extraordinaires ou des prouesses miraculeuses qu'un résultat
      sensé!</para>

  </section>

  <section id="sjetdist">
    <title id="stjetdist">Niveau de réussite pour un groupe</title>
    
    <para>La technique précédente est très exacte si on applique la
      courbe de probabilité théorique sur laquelle se base les
      Harmonies mais n'est qu'une approximation de la dispersion
      réelle du jet de dés.  Une technique similaire permet non
      seulement d'être plus proche de la valeur des jets de dés, mais
      aussi de connaître le niveau de réussite de chaque individu du
      groupe, ou plutôt, le nombre d'individus ayant réussi ou échoué
      avec un niveau donné.  Elle est toutefois beaucoup plus longue
      et compliquée.  Ce sera donc au Meneur du Jeu de choisir laquelle des
      deux il utilisera, tout en cherchant à rester consistant pour
      ses joueurs.</para>

    <para>La méthode demande les <link linkend="refjgrpcond">mêmes
      conditions</link> que la méthode précédente (groupe homogène) et
      au moins une centaine d'individus si on veut détailler chaque
      niveau de réussite (la précision risque d'être affectée sinon).
      Le Meneur du Jeu commence encore une fois par faire un jet pour
      tout le groupe.  On convertit ensuite le nombre d'individus en
      Valeur puis on y soustrait ensuite le nombre de points indiqué
      par le <xref linkend="tjetdist"/>, en fonction de l'écart entre
      la marge de réussite obtenue par le Meneur du Jeu et la marge
      dont on veut connaître le nombre d'individus.  La première
      rangée de ce tableau représente l'écart entre la marge de
      réussite du groupe et celle que l'on veut connaître, la deuxième
      rangée donne le nombre de points à soustraire pour connaître la
      Valeur du nombre d'individus ayant obtenu strictement la marge
      de réussite recherchée, et la dernière rangée nous donne un
      résultat similaire pour connaître le nombre d'individus ayant au
      moins cet écart dans la marge.  Le résultat est ensuite
      reconverti en Mesure et on obtient le nombre d'individus ayant
      obtenu la marge de réussite plus ou moins l'écart.  Pour les
      colonnes avec des fractions (comme -2.5), il faut faire la
      moyenne entre les Mesures obtenues dans les deux Valeurs
      adjacentes.  Par exemple, pour -2.5, il faut faire la moyenne
      des Mesures à -2 et à -3.</para>

    <table frame="all" id="tjetdist">
      <title id="ttjetdist">Niveau de réussite d'un groupe</title>
      
      <tgroup cols="11" align="center">
        <colspec colnum="1" colwidth="1.5in" align="right"/>
        <colspec colnum="2" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="3" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="4" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="5" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="6" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="7" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="8" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="9" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="10" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="11" colwidth="0.5in"/>
        <tbody>
          <row>
            <entry>points d'écarts</entry>
            <entry>0</entry>
            <entry>1</entry>
            <entry>2</entry>
            <entry>3</entry>
            <entry>4</entry>
            <entry>5</entry>
            <entry>6</entry>
            <entry>7</entry>
            <entry>8</entry>
            <entry>9</entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Précisément cet écart</entry>
            <entry>-10</entry>
            <entry>-10.5</entry>
            <entry>-11</entry>
            <entry>-11.5</entry>
            <entry>-12</entry>
            <entry>-13</entry>
            <entry>-14</entry>
            <entry>-15</entry>
            <entry>-17</entry>
            <entry>-20</entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Cet écart ou plus</entry>
            <entry>-2.5</entry>
            <entry>-3.5</entry>
            <entry>-4.5</entry>
            <entry>-5.5</entry>
            <entry>-7</entry>
            <entry>-8</entry>
            <entry>-10</entry>
            <entry>-12</entry>
            <entry>-15</entry>
            <entry>-20</entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>

    <example id="xjetdist">
      <title>Niveau de réussite d'un groupe</title>
      
      <para>On a un groupe de 300 soldats (Valeur de +25), qui obtient
        une marge de réussite de +2.  Avec +25 - 10 = +15, soit 30
        soldats qui obtiennent exactement la marge de réussite.  Pour
        le nombre de soldats avec une marge de réussite de +1 ou +3
        (un point d'écart), il faut d'abord connaître la Mesure pour
        -10 (soit la colonne 0 ou 30 individus) et -11 (soit la
        colonne 2 qu'on ne connaît toujours pas).  Donc, pour un écart
        de 2 points, on trouve +25 - 11 = +14, soit 25 individus qui
        ont une marge de réussite de 0, et 25 autres avec une marge de
        réussite de +4.  On fait maintenant la moyenne entre les deux
        résultats, (30+25)/2 = 27.5 et on sépare en deux: il y a eu 28
        individus avec une marge de réussite de +1, et 27 avec une
        marge de réussite de +3.</para>
    </example>

    <para>La dernière rangée demande un peu plus d'explications.  Si
      vous cherchez le nombre d'individus ayant eu +3 ou plus et que
      le jet a été réussi à +2, tout va bien car vous n'avez qu'à
      prendre la conversion pour un écart de 1 point ou plus. Par
      contre, si vous cherchez ceux qui ont obtenu +0 ou plus, vous ne
      pouvez le faire facilement car vous cherchez en fait ceux qui
      ont eu +0 (2 points d'écart précisément), +1 (1 point d'écart
      précisément) et +2 ou mieux (0 point d'écart ou plus), ce qui
      complique les choses.  Le mieux est alors de faire le contraire.
      Vous commencez par cherchez tous les individus ayant obtenu
      moins de 0 (avec 3 points d'écart ou plus), puis vous déduisez
      ceux qui ont 0 ou plus en soustrayant le nombre obtenu
      précédemment du nombre total d'individus.</para>

    <example id="xjetdist2">
      <title>Niveau de réussite d'un groupe 2</title>
      
      <para>Avec le même groupe que précédemment, on cherche la
        quantité de ceux qui ont eu 0 ou plus comme marge de
        réussite. Cela représente un écart de 2 points qui inclut le
        résultat obtenu. On doit donc trouver plutôt le nombre de
        personnes ayant obtenu en bas de zéro (un écart de 3 ou plus)
        puis le soustraire à la Mesure du groupe. La colonne 3 nous
        donne un malus de -5.5, soit la moyenne des Mesures à -5 et à
        -6 de la Valeur du groupe. On obtient soit +25 - 6 = +19, soit
        80 individus, et +25 - 5 = +20, soit 100 individus.  La
        moyenne de ces deux Mesures est donc de ( 100 + 80 ) / 2 = 90
        individus qui ont eu moins de 0 comme marge de réussite, soit
        300 - 90 = 210 individus qui ont réussi leur jet.  Avec la
        méthode précédente, nous aurions obtenu 100 individus qui
        auraient échoué (+25 - 2 -3 = +20) soit 200 individus qui
        auraient réussi.</para>
    </example>

    <note userlevel="adv">
      <title>Choisir entre les deux méthodes de calcul</title>
      
      <para>L'erreur maximale de la <link
        linkend="sjetgroupe">première méthode</link> est de 6% ou
        moins sur le total des individus et celle de la <link
        linkend="sjetdist">deuxième méthode</link> est de 1% ou
        moins. À vous de choisir entre un jet plus juste mais des
        calculs plus longs, ou un jet plus rapide mais moins
        précis. De la même façon, rien ne vous empêche d'utiliser la
        Valeur inférieure seulement plutôt que de faire une moyenne
        des Mesures lors des ajustements à 0.5. Encore une fois, c'est
        un compromis à faire entre la vitesse du jeu et sa
        précision.</para>
    </note>

  </section>
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