Les Clefs de l'Aube

Par le Veneur Gris
pour la Loge des Terres de l'Aube

Présentation de la feuille de personnage

État du personnage et résumé

Compétences

Équipement, notes et abbréviations

Création d'un personnage

Détermination des aspects

Détermination des moyens

Détermination des compétences

Compléter la feuille de personnage

Création

Détermination des aspects

2x 2d6+3 ou 2x 2d6-2

30-∑ ou 20-∑

5 points à échanger, mais:

ne peuvent descendre en-dessous de 5

ne peuvent monter au-dessus de 15

Création

Détermination des moyens

3x 2d6-7, et leurs inverses

5 points à échanger entre chaque

Contraintes

Puissance ne dépasse pas Résistance de plus de 5 points

Manoeuvre ne dépasse pas Précision de plus de 5 points

Expression ne dépasse pas Perception de plus de 5 points

Création

Détermination des compétences

2 compétences à niveau professionnel (NC10)

3 compétences au niveau amateur (NC5)

Un aspect (fixe) et un moyen (variable)

1 professionnelle = 3 amateurs

reste assez pour 1 niveau 4.

Création

Compléter la feuille de personnage

Expérience, Aspects et Compétences

1 NC = 1 PX

N PX permet de monter un aspect à N.

Encaissement

Aspect + Résistance + Armure

Compétences

ST = Aspect + NC

CA = Aspect + NC + Moyen

Combat et sortilèges

Création

Gestion des actions

Cible à atteindre (CA)

Degré de réussite (ºR)

Difficulté et handicaps

Le dé critique

Action

Cible à atteindre (CA)

Égale à Aspect + ajustements

d20 ≤ CA une réussite, sinon un échec

Action

Degré de réussite (ºR)

Si réussite, égal au résultat du d20

Si échec, égal à d20-CA, mais négatif

On peut y ajouter un bonus

Exemple: dommages

Action

Difficulté et handicaps

Handicaps et avantages:

modifie la CA et donc les chances de réussite mais aussi le ºR maximum!

Exemples:

Bonus de Compétence (NC-10)

Moyen

ºR > Difficulté pour réussir

N'affecte pas la CA et peut être caché au joueur.

Exemple: CA – 10 contre un adversaire

Action

Le dé critique

d10 par défaut

Si 1, alors coup critique:

Réussite: +1d20 au ºR

Échec: -1d20 au ºR

On peut relancer le d20 sur un 20.

Action

Santé

Niveau de Dommage (dom)

Points de Fatigue (PF)

Blessures

Récupération

Santé

Niveau de Dommage (dom)

Égal à la blessure moyenne + 5

Dommage effectif = Dom – BE – ºR (Enc)

Santé

Points de Fatigue (PF)

-1 Handicap sur la CA

Récupération = 1 par 10 minutes

Blessures limitent la récupération

Santé

Blessures

Occasionne de la fatigue

Limite la récupération

Maximum de blessures

Blessures non-mortelles

Comme les blessures, mais n'occasionnent que de la fatigue

Santé

Récupération

Fatigue = 1 PF/10 minutes

Blessures:

Légère: 2 jours

Grave: 1 semaine

Critique: 1 mois

Les blessures régressent d'un niveau.

Les plus légères disparaissent avant les plus graves.

Santé

Combat

Les bonus d'armes et d'armures

Les totaux de combat

Le tir

Le système par surclassement

Combat

Les bonus d'armes et d'armures

Bonus Attaque (BA):

Main nue = 0

Bonus Parade (BP):

Main nue = 0

Bonus Dommage (BD):

Dom d'une blessure moyenne

Bonus d'Encaisse (BE):

Nu = 0

Combat

Les totaux de combat

Total Attaque (TA) = CA + BA

Total Parade (TP) = CA + BP – 10

Total Dommage (TD) = BD + ºR

Encaissement (Enc) = Ph+Ré

ºR(Attaque) > Parade

Dom = TD – BE(Adversaire) - ºR(Enc)

Combat

Le tir

Total de Tir (TT) = CA + Bonus de Tir (BT)

TP = Esquive (Ph+Mn)

Portée: courte (5), moyenne (10), grande (15)

TD: BD - Portée + ºR

Combat

Le système par surclassement

3 Manoeuvres

Défense (CA+Ma+BP+5)

Attaque (CA+Ex+BA)

Dommage (CA+Pu-5)

ºR = ºR(PJ) - ºR(Adversaire)

Le ºR(Attaque) s'ajoute au ºR de la manoeuvre suivante

Dom = ºR(Dommage) + BD

Combat

Gestion avancée des actions

Confrontation

Actions multiples

Actions de dépassement

Action avancée

Confrontation

Si deux échecs:

rien ne se passe

Si un réussit, l'autre échoue:

C'est le vainqueur qui l'emporte de façon décisive.

Si les deux réussissent:

Le plus haut ºR l'emporte

Action avancée

Actions multiples

Handicap initial = -N pour le nombre d'actions supplémentaires

Handicap supplémentaire de -3 par le rang de l'action après la première.

Handicap supplémentaire pour de -5 pour les actions imprévus.

Alternatives: -3 par action supplémentaire, -5 pour les imprévues.

Action avancée

Exemples d'action multiples

Le PJ prévoit 3 actions:

1ère action à -2 (-2 pour 3 actions, 0 pour le rang)

2e action à -5 (-2 pour 3 actions, -3 pour le rang)

3e action à -8 (-2 pour 3 actions, -6 pour le rang)

Le PJ prévoir 2 actions, mais doit se défendre d'une attaque imprévue:

1ère action à -1 (-1 pour 2 actions, 0 pour le rang)

2e action à -4 (-1 pour 2 actions, -3 pour le rang)

3e action à -9 (-4 précédent, -5 pour l'action imprévue)

Action avancée

Actions de dépassement

Trois éléments:

Difficulté de l'effet (Diff)

Effort maximum (Eff)

Réussite si ºR > Diff

Dom = Eff + Diff – ºR

Action avancée

Gestion avancée ou de campagne

Héroïsme

Expérience

Facteurs d'ajustements

Campagne

Héroïsme

Possible pour les Aspects, les Compétences et les Difficultés.

20 Niveaux = 1 Héroïsme

1 Héroïsme d'Aspect ou Compétence donne +20 sur les ºR

1 Héroïsme de Difficulté donne -20 sur les ºR

Campagne

Expérience

Seules les Compétences gagnent directement des PX.

Ca prend N PX pour passer de N-1 à N dans une compétence ou un aspect.

Chaque NC gagné donne 1 PX dans son aspect

Gagner un niveau d'aspect permet d'échanger un point entre deux moyens.

Campagne

Facteurs d'ajustements

Facteurs d'Attaque

Détermine les chances de toucher (TP = CA – 10)

Vaut à peu près 50% pour des adversaires proches.

Facteur de Mortalité

Ajoutez au bonus de dommage (zéro actuellement).

Dom moyen = BD + FM

Campagne

Période de questions

Les totaux ombragés permettent sont ceux dont l'on se sert le plus souvent. Les autres ne sont là que pour le calcul.

Les Aspects sont la partie la plus importante du personnage, suivi de ces compétences puis des moyens en dernier, qui ne font que donner de la saveur.

On peut aussi répartir 30 ou 20 points entre chaque aspect, en s'assurant que pas plus d'un aspect soit au-dessus de 15 ou en-dessous de 5, pour éviter les abus facile.

Ca représente l'aspect de base du personnage, son patrimoine génétique si on veut. Après, ce sont les compétences qui influencent le personnages.

Représente le “profil” du personnage, sa classe si on veut (un peu comme pour d20 moderne).

La somme des moyens est toujours de zéro et ne progressent pas en tant que tel.

Un profil peut se modifier avec le temps, mais seulement si le personnage s'améliore (augmente un de ces aspects).

Les contraintes sont comme la nécessité pour le marteau d'être plus solide que le matériel dans lequel il frappe, ou le ciseau plus aiguisé que l'entaille qu'il fait.

1 Niveau N coûte N PX.

Donc 1 niveau 10 coûte 55 PX, 1 niveau 5 coûte 15 PX et 1 niveau 4 en coûte 10.

Donc, 1 niveau 10 équivaut à 3 niveaux 5 et un niveau 4. On retire ce dernier comme une perte.

Notez que les bas niveaux progressent très rapidement, contrairement à d'autres systèmes, C'est voulu!

Les cases grises permettent de se référencer rapidement sur les totaux les plus importants.

Le reste est là pour compléter les calculs.

La résolution d'actions a été faite pour être rapide, souple et discrète. Le joueur lance le d20, et annonce le résultat. Le GC peut déterminer alors directement si le joueur a réussi ou non et à quel point, selon la feuille de personnage.

Détermine la réussite en 1 seul jet de dé à partir d'un résultat sur la feuille.

La CA s'estime aisément: c'est le plus haut degré de réussite qu'un PJ peut faire ne temps normal (équivalent au take20 de d20).

La CA est toujours et avant tout un aspect. On teste donc le physique, le mental ou le mystique du personnage, et non une combinaison. Les compétences et les moyens ne sont que des ajustements, des compensations.

Le degré de réussite en cas de succès se lit directement.

Le degré d'échec est plus long à lire mais est plus rarement utile (ca reste un échec).

Un degré de réussite peut se trouver simplement en lancant le d20. Si le résultat est trop élevé que ce que vous désirez pour ce PNJ, considérez que c'est un échec! Les joueurs n'ont pas à savoir que vous ne connaissez pas la CA du perso.

On peut aussi prendre directement la CA si le personnage à tout le temps nécessaire (règle du take 20).

L'handicap est connu du joueur et doit donc être déclaré en avance.

La difficulté n'a pas à être connu du joueur, et peut donc être cachée (ou même estimée après coup).

Il y a toujours une difficulté à tenter une action: ce sont les chances d'échecs propres à la CA. Pas besoin d'en rajouter plus!

Seul moyen de dépasser sa CA dans le degré de réussite.

Devrait être utilisé pratiquement par défaut, car on ne jette généralement les dés que pour les actions importantes.

Au pis aller, on demande au joueur d'ignorer le résultat.

Raisons pour varier le type de dés:

Climax (on prend un d8, ou même un d6)

Pouvoir spécial chaotique (on baisse encore)

Le personnage prend son temps et est prudent (on prend d12 ou aucun dé critique)

Ca devrait rester des cas exceptionnels.

La santé utilise à la fois des blessures, car plus descriptives et de la fatigue, pour les pénalités.

Ce sont les blessures qui imposent l'usage d'un tableau, reproduit sur la feuille d'aventure.

On peut ignorer les PF, ce qui permet de faciliter la gestion mais rend les héros insensibles aux écorchures.

On peut ignorer les blessures sans ignorer les pénalités, ce qui rend les dégâts moins dramatiques.

On peut ignorer les pénalités complètement, ce qui rend vraiment le jeu à la D&D.

Se fier au tableau.

Le tableau pourrait être modifié car il est très mortel actuellement.

Le dom est le dommage maximal. Un jet moyen d'encaissement retire environ 3.5 points en moyenne.

Pas obligatoire mais assez cool pour bien montrer le dramatique de l'épuisement en combat.

Rend les blessures en combat très mortelles.

Essentiels aussi pour la magie ou les activités exténuantes.

Difficile à gérer: on doit se rappeler à le retirer de toutes les CA de l'aspect concerné!

Peut remplacer la fatigue pour les pénalités (utilisez alors la limite de récupération).

Une blessure fatale n'est pas mortelle nécessairement. C'est au GC d'en juger.

Les blessures vraiment mortelles ne nécessitent pas de jet d'encaissement!

Une bonne pause permet de récupérer tous ces points de fatigue sauf limitation des blessures.

La guérison des blessures demandent des soins appropriés pour ne pas aggraver les plaies.

Les combats se veulent rapides et efficaces, avec un minimum d'échanges hors-jeu ou de question. Ce ne sont pas des combats détaillés!

Les bonus généralement sont autour de zéro, et varient de -5 à +5.

C'était aussi le cas du BD dans l'ancien système mais pas dans le nouveau.

BE augmente et chaque +10 baisse les risques de blessures d'environ 1 degré supplémentaire, ce qui est très fort!

Seuls renseignements transmis:

degré de réussite

niveau de dommage (DR + BD)

Le GC peut gérer le BD de son coté s'il le désire.

Le GC peut même gérer le DR, du moment qu'il connaît le TP du personnage.

À cause du -10, seuls les personnages compétents ont une BD, entre 0 et 10 normalement.

Arragh a un truc comme 11 de TP!!! C'est énorme! Il faut être deux ou plus sur lui pour le toucher.

Esquive uniquement si on voit venir le projectile.

Encore une fois, les dommages peuvent être géré du coté GC.

Pareille pour les difficultés: les portées étant estimées, regardés juste le DR est suffisant.

Système plus simples quand les joueurs ont plusieurs types d'attaques différentes.

Permet donc des combats plus complexes et plus tactiques, voire stratégiques.

Implique toutefois une méthode différente, où les joueurs doivent gagner des points à chaque round pour arriver à un résultat.

Pourrait s'appliquer à la magie, la négociation, etc.

Plus d'actions, plus de jeux, plus de plaisir!

Cas très simple: c'est la haute réussite qui l'emporte.

Complexe à gérer mais permet au joueur de prioriser ses actions.

L'alternative est plus simple à gérer mais ne donne aucun priorisation et rend certains trucs impossibles à faire.

L'action imprévue peut arriver n'importe quand mais son malus est comme si elle était la dernière à s'exécuter.

Dommages non mortels

Les dommages finaux sont égaux aux dommages de base + la différence entre le DR et la difficulté à atteindre.

Le GC peut fixer un dom minimum.

Haute diff mais faible dom:
On peut faire l'action difficilement (effet incertain) mais on peut recommencer souvent (faible coût)!

Basse diff mais haut dom:
Facile à faire (comme courir) mais épuise rapidement si on pousse trop!

Bien des chances qu'elles ne surviennent pas dans les parties multi-maîtres.

L'héroïsme est fait pour être ignorée!

L'héroïsme permet de tenir compte de stats surélevés et d'amener un défi lorsqu'il y en a pas ou que la situation est limitrophe (stat de 22 ou un truc du genre).

Permet aussi de tenir compte de compétences hermétiques ou de haut-niveau, inatteignable pour le commun des mortels (comme la mathémagie).

Pareil pour les exploits hors du commun.

Le personnage s'améliore toujours en travaillant ces compétences uniquement!

Il n'y a aucune règle pour donner des XP, mais des actions exceptionnelles dans une compétence donnée devrait être récompensée.

Les compétences faibles augmentent très rapidement! Donnez 15 PX est une énorme récompense!

Niveau 1 => 1

Niveau 5 => 15

Niveau 10 => 55

Niveau 20 => 210

Surtout utile pour ajuster votre propre ambiance!

Les Clefs de l'Aube

Présentation sur les Clefs de l'Aube

Clefs de l'Aubes jeux de rôle Confrérie de la Clef Terres de l'Aube

Ceci est une présentation des Clefs de l'Aube dans le but d'en harmoniser l'utilisation au sein de la Loge des Terres de l'Aube.

Fabien Niñoles

2003-12-04T13:21:31

Fabien Niñoles