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<book lang="fr" status="release">
<bookinfo>
<title>Les Clefs de l'Aube</title>
<subtitle>Le jeu de rôle des Terres de l'Aube</subtitle>
<authorgroup>
<author>
<surname>Scurius de la Noix Écaillée</surname>
</author>
<author>
<surname>Le Veneur Gris</surname>
</author>
<corpauthor>la Loge des Terres de l'Aube</corpauthor>
</authorgroup>
<abstract>
<para>Ceci constitue le jeu de rôle de la Loge des Terres de
l'Aube de la Confrérie de la Clef. C'est un système simple et
rapide, mais qui permet tout de même de grandes possibilités
d'extensions et de détails dans le cadre des parties de la
Loge. Il a été fait dans l'optique d'unifier la façon de
maîtriser de chacun des Gardiens de la Clef, tout en leur
laissant la liberté de style de chacun.</para>
<para>Le jeu s'inspire beaucoup des <ulink
url="http://harmonies.tzone.org/harmonies">Arpèges</ulink>, de
Fabien Niñoles ainsi que de <ulink
url="http://www.herowars.com">HeroWars</ulink>, de Robin
D. Laws. Le système de combat du <ulink url=
"http://fr.groups.yahoo.com/group/ghost-systeme/">GHOST</ulink>,
Olivier Hascoet, a aussi servi comme base d'inspiration pour
le système de combat par surclassement.</para>
</abstract>
<copyright>
<year>2003-2004</year>
<holder>Stéphane Dufour</holder>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
<holder>Loge des Terres de l'Aube</holder>
</copyright>
<legalnotice>
<para>Cette version des <trademark class="copyright">Clefs de
l'Aube</trademark> est distribuée comme telle. Vous êtes
libres de la distribuer gratuitement, ou pour un coût
n'excédant pas le coût de reproduction du document sur un
médium physique, à condition de clairement attribuer le
produit comme étant l'œuvre de la Loge des Terres de l'Aube.
Vous pouvez aussi l'utiliser librement à des fins
non-commerciales.</para>
<para>Vous pouvez publier des suppléments de règles et de décors
aux <trademark class="copyright">Clefs de l'Aube</trademark>,
mais uniquement à des fins non-commerciales et si les Clefs de
l'Aube et la Loge des Terres de l'Aube sont clairement
mentionnés dans le supplément et que le texte n'inclut aucune
partie des Clefs de l'Aube.</para>
<para>Aucune publication d'une version modifiée des <trademark
class="copyright">Clefs de l'Aube</trademark> n'est permise
avec cette licence, que ce soit dans le format ou le texte.
Veuillez contacter les auteurs si vous désirez obtenir des
arrangements spéciaux vis à vis de la publication d'une
version modifiée ou à d'autres fins.</para>
</legalnotice>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>1.3</revnumber>
<date>2004-01-19</date>
<revdescription>
<para>Re-numérotation des versions pour être plus consistant.
Ajout de notes de design et d'intentions. Réduction des
dommages de tir avec la difficulté de l'arme. Les Bonus
d'Armure se retire maintenant automatiquement aux
dommages. Retrait de la difficulté de base dans les
actions de dépassement. Ajustement de l'échelle des
dommages pour rendre les blessures critiques et fatales
plus difficile à atteindre. Ajout du degré de réussite
aux dommages et ajout de notes sur l'introduction au
système de surclassement et la détermination des bonus de
dommage des armes. Ajout de la note légale et retrait des
appendices. Ajout d'une note de reconnaissance sur les
jeux qui ont inspiré cet ouvrage dans le résumé. Ajout
d'une note sur le système de création. Inversion de
disciple et compagnon dans les compétences. Ajout d'une
note sur la limitation des abus au niveau de
l'apprentissage de nouvelles compétences pour augmenter le
niveau. Ajout des actions imprévues dans les actions
multiples. Ajout d'une note sur les manoeuvres spéciales
dans le combat par surclassement et des entrées de
glossaire pour les manoeuvres de combat. Ajout du système
de combat alternatif. Corrections.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>1.2</revnumber>
<date>2003-09-03</date>
<revdescription>
<para>Ajout des actions multiples. Remplacement des
réussites critiques par un dé critique, reprise des CA
avec les Aspects et les Moyens seulement en secondaire.
Conversion en livre et ajout d'une préface. Correction
des "indicatifs". Revision des règles de tir et
d'expérience et ajout d'une section sur la création du
personnage. Changement des Attributs en 3 Aspects et des
Attitudes en 6 Moyens, avec le bonus de caractéristique
qui est remplacé par un bonus de compétence. Ajout des
actions de dépassement et clarification des points de
douleur. Des clarifications s'imposent au niveau des
aspects physique, mental et mystique du personnage.
Retrait de la version Urzah.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>1.1</revnumber>
<date>2003-07-27</date>
<revdescription>
<para>Ajout du Ki et du Kaï. Ajout des armes et des
armures. Ajout des handicaps et des avantages. Ajout
d'exemples et des compétences/caractéristiques dans la
liste d'armes. Remplacement des points de fatigue par des
points de douleur optionnels. Ajout de la section sur le
tir et des exemples de difficulté. Ajout des facteurs
d'ajustement. Clarification de certains passages.
Version Urzah créée et adaptée.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>1.0</revnumber>
<date>2003-06-30</date>
<revdescription>
<para>Première version.</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</bookinfo>
<preface id="pref">
<title>la préface</title>
<para>C'est lors de parties multi-maîtres, où des joueurs se
retrouvent à changer de maîtres de jeu plusieurs fois durant la
partie, que s'est présentée la nécessité d'utiliser un système
de jeu beaucoup plus complet que le système extrêment souple et
léger qui était jusque-là utilisé dans la
<firstterm>Confrérie de la Clef</firstterm>. Un tel système
devait répondre à de nombreuses exigences, souvent très
difficiles à concilier:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>système rapide à consulter et utiliser car il serait
utilisé que quelques fois par année par la majorité des
joueurs, qui très souvent sont de complets néophytes au jeu
de rôle;</para>
</listitem>
<listitem>
<para>système générique capable de s'adapter à une diversité
de mondes et d'ambiances, de races, de peuples et de styles,
qui bien que tous de genre médiéval fantastique, présentent
chacun une grande diversité;</para>
</listitem>
<listitem>
<para>système complet et suffisamment détaillé pour donner des
descriptions claires sur les capacités des personnages et la
façon de gérer la majorité des situations se présentant dans
une aventure régulière, offrant ainsi une certaine
uniformité de styles aux joueurs.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
<para>De respecter les styles et les désirs de chacun tout en
achevant une certaine uniformité et en gardant un système simple
et rapide à utiliser pour des joueurs débutants était un défi
difficile dès le départ que nous avons quand même essayé de
relever le mieux possible. Nous avons particulièrement réfléchi
aux échanges d'informations entre le Gardien de la Clef et les
joueurs et avons tenté de minimiser les échanges nécessaires le
plus possible de façon à permettre un rythme rapide, un minimum
de discussion hors-jeu et un maximum de souplesse et de contrôle
pour le maître de jeu, sans pour autant que le joueur soit
dépendant de ce dernier avant de pouvoir déclarer les actions de
son personnage et le résultat de ses jets de dés. L'œuvre
finale correspond aux Clefs de l'Aube, et nous espérons qu'il va
vous plaire et vous apporter bien du plaisir!</para>
</preface>
<chapter id="personnages">
<title>les personnages</title>
<para>Les personnages des Clefs de l'Aube sont définis par trois
éléments: ses <firstterm linkend="aspect">aspects</firstterm>,
ses <firstterm linkend="moyen">moyens</firstterm> et ses
<firstterm linkend="comp">compétences</firstterm>. Nous
vous les présentons dans les sections suivantes.</para>
<section id="aspects">
<title>les aspects</title>
<para>Les aspects d'un personnage sont probablement les traits
les plus généraux et aussi les plus importants du personnage.
Ils définissent les capacités de base du personnage et sont au
nombre de trois:</para>
<variablelist>
<title>les aspects</title>
<varlistentry>
<term><firstterm>Physique</firstterm>
(<abbrev>Ph</abbrev>)</term>
<listitem>
<para>La force, l'endurance et l'agilité du
personnage.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term><firstterm>Mental</firstterm>
(<abbrev>Me</abbrev>)</term>
<listitem>
<para>L'intelligence, la volonté, l'intuition du
personnage.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term><firstterm>Mystique</firstterm>
(<abbrev>My</abbrev>)</term>
<listitem>
<para>Le moi divin du personnage, son âme, sa communion avec
lui et son environnement.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Les aspects débutent généralement entre 5 et 15 et
augmentent au fur et à mesure que le personnage devient plus
compétent. Améliorer ses compétences est le seul moyen
d'augmenter les aspects d'un personnage et donc un personnage
sera toujours le reflet de ce qu'il sait faire.</para>
</section>
<section id="moyens">
<title>les moyens</title>
<para>Les moyens représentent la façon que le personnage
utilisent ses aspects. L'ensemble des moyens constitue le
<firstterm>profil</firstterm> du personnage et donne une bonne
idée, avec les aspects, des caractéristiques du personnage,
tels que sa force, son agilité, son intelligence ou sa
spiritualité. Bien qu'il soit possible de modifier le profil
d'un personnage, c'est tout de même assez rare et la somme des
moyens est toujours égale à zéro, mettant ainsi l'accent sur
les aspects du personnage pour évaluer son niveau. Les moyens
sont au nombre de 6:</para>
<variablelist>
<title>les moyens</title>
<varlistentry>
<term><firstterm>Puissance</firstterm>
(<abbrev>Pu</abbrev>)</term>
<listitem>
<para>Lorsque le personnage tente de se dépasser.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term><firstterm>Résistance</firstterm>
(<abbrev>Ré</abbrev>)</term>
<listitem>
<para>Lorsque le personnage essaye de résister.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term><firstterm>Manœuvre</firstterm>
(<abbrev>Ma</abbrev>)</term>
<listitem>
<para>Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions
complexes.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term><firstterm>Précision</firstterm>
(<abbrev>Pr</abbrev>)</term>
<listitem>
<para>Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions
précises.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term><firstterm>Expression</firstterm>
(<abbrev>Ex</abbrev>)</term>
<listitem>
<para>Lorsque le personnage tente de d'envoyer un signal à
son environnement.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term><firstterm>Perception</firstterm>
(<abbrev>Pe</abbrev>)</term>
<listitem>
<para>Lorsque le personnage tente de reconnaître un
élément dans son environnement.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Les moyens vont normalement de -5 à +5 et doivent toujours
rencontrer les contraintes suivantes:</para>
<orderedlist id="contraintes">
<title>les contraintes sur les moyens</title>
<listitem>
<para>La somme de tous les moyens doit toujours valoir
0.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>La Puissance ne peut pas dépasser la Résistance de
plus de 5 points (l'inverse est toutefois
possible).</para>
</listitem>
<listitem>
<para>La Manœuvre ne peut pas dépasser la Précision de plus
de 5 points (l'inverse est toutefois possible).</para>
</listitem>
<listitem>
<para>L'Expression ne peut pas dépasser la Perception de
plus de 5 points (l'inverse est toutefois
possible).</para>
</listitem>
</orderedlist>
<para>Bien qu'il soit possible de tester uniquement l'aspect
d'un personnage, normalement on y ajoute toujours le moyen le
plus approprié. Ce dernier peut tout de même varier,
dépendant à la fois de la situation, de l'action tentée et des
intentions du personnage. Le moyen est beaucoup moins
important que les aspects pour évaluer la force du personnage,
et ne vient en fait que donner une saveur au personnage. Il
pourrait être entièrement retiré du système sans
problème.</para>
<section id="combinaisons">
<title>les combinaisons</title>
<para>Bien qu'il n'y ait pas vraiment d'appellations associées
aux combinaisons des aspects et des moyens, le tableau
suivant donne des dénominations à titre indicatif seulement
afin de donner une idée de leur utilisation aux Gardiens de
la Clef. Étant donné la nature superficielle des moyens, il
est très important que cette liste reste indicative
uniquement et ne soit pas reproduit par exemple sur la
feuille du personnage. Elle n'a pour but que d'aider le GC
à se donner une idée de ce que peut faire certaines
combinaisons mais on ne saurait trop répéter que les moyens
utilisés varient à la fois selon la situation, l'action et
les intentions du personnage et ne sont fixés à l'avance que
pour accommoder le jeu.</para>
<table frame="all" id="tcombinaisons">
<title>les dénominations indicatives des combinaisons</title>
<titleabbrev>les combinaisons</titleabbrev>
<tgroup cols="4" align="center">
<colspec colnum="1" colname="moyen" colsep="1"/>
<thead>
<row rowsep="1">
<entry></entry>
<entry><link linkend="ph">Physique</link> (Ph)</entry>
<entry><link linkend="me">Mental</link> (Mt)</entry>
<entry><link linkend="my">Mystique</link> (My)</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry><link linkend="pu">Puissance</link> (Pu)</entry>
<entry>Force</entry>
<entry>Concentration</entry>
<entry><emphasis>Mana</emphasis></entry>
</row>
<row>
<entry><link linkend="re">Résistance</link> (Ré)</entry>
<entry>Endurance</entry>
<entry>Volonté</entry>
<entry>Foi</entry>
</row>
<row>
<entry><link linkend="ma">Manœuvre</link> (Ma)</entry>
<entry>Agilité</entry>
<entry>Analyse</entry>
<entry><emphasis>Qi</emphasis></entry>
</row>
<row>
<entry><link linkend="pr">Précision</link> (Pr)</entry>
<entry>Dextérité</entry>
<entry>Minutie</entry>
<entry>Clairvoyance</entry>
</row>
<row>
<entry><link linkend="ex">Expression</link> (Ex)</entry>
<entry>Grâce</entry>
<entry>Persuasion</entry>
<entry>Aura</entry>
</row>
<row>
<entry><link linkend="pe">Perception</link> (Pe)</entry>
<entry>Cinq sens physique</entry>
<entry>Vigilance</entry>
<entry>Sixième sens</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</section>
</section>
<section id="competences">
<title>les compétences</title>
<para>Les compétences s'expriment avec un
<firstterm>niveau de compétence</firstterm>
(<acronym>NC</acronym>). Le niveau de compétence va de 0 à
20, 0 étant complètement profane (qui ne connaît pas
l'habileté) et 20 étant considéré comme un maître. Toutefois,
cette représentation doit être bien définie pour chaque
compétence donnée et ce qui correspond à un niveau
professionnel peut fortement varier d'une compétence à
l'autre, dépendant de la complexité de la compétence et des
possibilités de cette dernière.</para>
<table frame="all">
<title>le niveau de compétence</title>
<tgroup cols="2" colsep="1" align="center">
<thead>
<row rowsep="1">
<entry>niveau de connaissance</entry>
<entry>NC</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry><firstterm>profane</firstterm> (non-initié)</entry>
<entry>0</entry>
</row>
<row>
<entry><firstterm>apprenti</firstterm> (débutant)</entry>
<entry>5</entry>
</row>
<row>
<entry><firstterm>disciple</firstterm> (professionnel)</entry>
<entry>10</entry>
</row>
<row>
<entry><firstterm>compagnon</firstterm> (expert)</entry>
<entry>15</entry>
</row>
<row>
<entry><firstterm>maître</firstterm> (génie)</entry>
<entry>20</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<para>Chaque compétence est reliée à un aspect particulier et
possède aussi un moyen par défaut, utilisé dans la majorité
des cas. Ce moyen, encore, n'est qu'un indicatif et peut
varier dépendant des situations, de l'action et des intentions
du personnage. Tous les personnages ne sont pas obligés
d'avoir le même moyen pour une compétence donnée et choisir ce
moyen peut ajouter une certaine saveur au personnage. Il est
aussi possible d'utiliser un autre aspect que celui donné par
la compétence mais, contrairement à d'autres jeux où c'est
encouragé, nous considérons que ce cas doit rester
exceptionnel. Ainsi, un marchand qui s'y connaît bien en Épée
de Tolède (sous Mental) ne pourra pas utiliser sa compétence
pour combattre à l'épée, et vice-versa pour le
guerrier.</para>
<section id="bonuscomp">
<title>le bonus de compétence</title>
<para>Le <firstterm>bonus de compétence</firstterm>
(<acronym>BC</acronym>) est égal au niveau de compétence
moins 10. C'est ce dernier qui est toujours ajouté à
l'aspect lors d'un test de compétence et est donc presque
toujours indiqué sur la feuille de personnage.</para>
<note>
<title>Importance des compétences</title>
<para>En terme de jeu, il a été accordé presque autant
d'importance aux compétences qu'aux aspects. Si vous le
désirez, vous pouvez très bien abandonnez tout ce qui a
trait aux aspects (et aux moyens) et n'utiliser que les
compétences. Il est toutefois un peu difficile pour les
joueurs de bien figurer leur personnage sans les aspects
et c'est pourquoi nous vous recommandons de les conserver.
Toutefois, si vous désirez utilisez les compétences
uniquement pour la base de la CA (qui sera présenté un peu
plus loin), n'hésitez surtout pas!</para>
</note>
</section>
</section>
<section id="creation">
<title>la création des personnages</title>
<para>La création des personnages est semi-aléatoire. Le joueur
commence par déterminer les <link
linkend="aspect">aspects</link> de son personnage. Il peut
soit lancer 2 fois 2d6+3, puis soustraire leur somme de 30,
pour obtenir 3 résultats qu'il mettra dans les aspects qu'il
désire, ou simplement mettre 10 points partout<footnote>
<para>Cela donne des personnages assez puissants avec des CA
de 20 assez faciles à atteindre dès le départ. Pour
obtenir des personnages qui offriront une progression plus
intéressante, utilisez 2d6-2 pour les deux premiers
résultats, et soustrayez leur somme de 20 pour le
troisième, en conservant tout le reste de façon identique.
Les personnages sembleront faibles à ce moment mais vous
vous apercevrez qu'ils augmentent très rapidement de
niveau à mesure que leurs compétences augmentent.</para>
</footnote>.</para>
<example>
<title>la détermination des Aspects</title>
<para>Marie-Pierre décide de lancer les dés pour déterminer
les aspects de son personnage (un Enchanteur). Elle obtient
un double 2 ainsi que 2 et 1, pour des résultats de 7 et 6.
Son troisième résultat est de 30 - (7+6) = 17. Marie-Pierre
mais 17 en Mental (l'aspect important pour un Enchanteur), 7
en Mystique et 6 en Physique.</para>
</example>
<para>Le joueur peut ensuite faire 5 échanges de 1 point entre
chacun des aspects. Toutefois, il ne peut de cette façon
augmenter un aspect au-dessus de 15 ni en diminuer un en deçà
de 5. Notez que seul le jet de dé permet d'avoir un résultat
au-delà de 15 (quand la somme des résultats des dés est
inférieure à 15) ou en deçà de 5 (quand la somme est
supérieure à 25).</para>
<example>
<title>l'ajustement des aspects</title>
<para>Marie-Pierre continue avec son Enchanteur. Elle ne peut
pas augmenter son Mental au-delà de 17, mais elle aimerait
quand même avoir un Mystique plus élevé. Elle décide de
sacrifier son Aspect Physique et le fait descendre de 1
point, pour augmenter son Mystique à 8. Ce n'est pas
suffisant à son goût mais Marie-Pierre ne peut plus
emprunter dans son Physique qui est rendu à 5. Elle décide
donc de sacrifier un point en Mental (qui passe de 17 à 16)
pour augmenter son Mystique à 9.</para>
</example>
<para>Vient le temps de déterminer les <link
linkend="moyen">moyens</link>. Le joueur peut soit tous les
mettre à zéro, ou tirer 3 fois 2d6-7. Les 3 résultats obtenus et
leurs inverses (soit -3 pour +3, +2 pour -2, etc.) donnent les
résultats pour les six moyens. Il distribue ensuite les
résultats où il veut et peut faire encore une fois jusqu'à 5
points d'échange. Aucun moyen ne doit toutefois être
inférieur à -5 ou supérieur à +5 et les contraintes entre les
paires de moyens (voir <xref linkend="contraintes"/>) doivent
être respectées à la fin des échanges.</para>
<example>
<title>la détermination des moyens</title>
<para>Marie-Pierre tire aussi les dés pour les moyens. Elle
obtient -3, +2 et +5, auxquels elles ajoutent leurs
inverses, soit +3, -2 et -5. Elle choisit de placer -5 et
-3 en Ex/Pe, +3 et +2 en Ma/Pr, et +5 et -2 en Pu/Rs. Elle
transfert ensuite 1 point de Pu en Ma et un autre en Rs.
Elle a donc maintenant +3/-1 en Pu/Rs, +4/+2 en Ma/Pr, et
-5/-3 en Ex/Pe, et respecte toutes les contraintes
imposées.</para>
</example>
<para>Le joueur détermine finalement ces compétences. Un
personnage débutant aurait normalement deux compétences à
<glossterm>disciple</glossterm> (10) et trois à
<glossterm>apprenti</glossterm> (5). Un Gardien peut en
donner plus s'il le désire ou permettre à un joueur d'échanger
deux compétences à disciple et deux compétences à apprenti
contre une compétence à <glossterm>compagnon</glossterm> (15).
Ces compétences acquises à la création donne les mêmes points
d'expérience en aspect (soit 35 points au total, voir <xref
linkend="experience"/>) mais ne permettent pas de faire des
échanges de moyens.</para>
<example>
<title>la détermination des compétences</title>
<para>Marie-Pierre choisit de prendre comme compétences
de disciple Enchantement et Alchimie, ainsi que
Méditation, Dague et Survie comme compétences d'apprenti.
Cela lui donne 10 PX en Physique, 20 en Mental et 5 en
Mystique. Elle peut donc augmenter son Physique de 6 à 7
(il lui reste 3 PX dans ce domaine), et son Mental de 16 à
17 (il lui en reste 3 aussi). Elle n'a toutefois pas assez
de points pour faire progresser son aspect Mystique.</para>
</example>
</section>
<section id="experience">
<title>l'expérience et la progression</title>
<para>Pour chaque épreuve qu'il fera vivre aux personnages, le
<xref linkend="gc"/> leur attribuera un certain nombre de
<firstterm>points d'expérience</firstterm>
(<acronym>PX</acronym>) selon ce qu'il a été décidé entre lui
et ses joueurs. Les points d'expérience sont à la fois une
façon de simuler les apprentissages du personnage, mais aussi
de récompenser le joueur. C'est au groupe donc de décider ce
qu'il compte favoriser comme approche. Par exemple, un groupe
plus simulationniste pourra ne donner des points d'expérience
que lorsque le personnage étudie avec un maître ou lors de
réussites ou d'échecs critiques (on apprends de ses erreurs),
alors qu'un autre groupe préferra recevoir des points à
intervalle régulier, ou lorsque le joueur fait du bon jeu
d'acteur. Encore une fois, l'important, c'est que tout le
monde s'entend sur la façon que les points sont
distribués.</para>
<para>Le coût pour augmenter une <xref linkend="comp"/> de 1
point est toujours égal au <xref linkend="nc"/> à atteindre.
Lorsqu'un niveau de compétence augmente, le personnage reçoit
aussi un PX dans l'aspect associé à cette compétence. Lorsque
le personnage à autant de PX dans un aspect que son niveau
d'aspect + 1, il augmente son aspect de 1 point et peut, s'il
le désire, faire un échange de 1 point entre deux moyens, tout
en respectant les <link
linkend="contraintes">contraintes</link> imposées sur les
moyens<footnote>
<para>Il est fort possible d'abuser de cette méthode à ce
niveau en se choisissant de nouvelles compétences à 1. Si
vous désirez limiter de tels abus, vous pouvez limiter les
compétences participant aux aspects aux 5 ou aux 10 plus
fortes, dépendant de votre campagne. Cela donnera un bon
équilibre et expliquera suffisamment bien pourquoi le fait
d'apprendre les propriétés gustative des champignons
culinaires de jardin n'augmentent pas nécessairement le
Mental du plus puissant Mage du Royaume. De plus, cela
aura l'avantage de favoriser une plus forte
caractérisation des personnages.</para>
</footnote>.</para>
<example>
<title>Progression des personnages</title>
<para>Berthiaume le chevalier possède la compétence Équitation
à 12 et 14 en aspect Physique, avec 14 PX dans ce dernier.
Lors du dernier scénario, Berthiaume a reçu 15 PX pour avoir
réussi à traverser les troupes ennemis pour porter un
message au roi. Il décide de dépenser 13 de ses PX pour
augmenter Équitation de 12 à 13 et reçoit donc 1 PX en
aspect Physique. Avec 15 PX dans ce dernier, il peut aussi
augmenter son aspect de 14 à 15, et faire un échange entre
deux de ses moyens. Comme Berthiaume est satisfait du
profil de son personnage, il laisse faire l'échange et finit
donc avec (les 15 initiaux moins les 13 PX qu'il a dépensés
pour augmenter son équitation) 2 PX en réserve qu'il pourra
utiliser pour progresser dans une autre discipline.</para>
</example>
</section>
</chapter>
<chapter id="actions">
<title>les actions</title>
<para>Les actions se résolvent presque toutes de la même manière
avec un seul jet de dés qui permet de lire directement le
résultat sans calcul et de minimiser les échanges hors
contextes, la dépendance sur le GC, ou les erreurs de calculs
lors d'une partie. De plus, il a été aussi prévu que le GC
dispose d'une bonne latitude dans l'interprétation du résultat,
sans pour autant donner une impression d'inconstance ou
d'arbitrage au joueur. Il existe donc plusieurs variations sur
cette résolution générale, principalement sur la façon de
déterminer les différents facteurs.</para>
<section id="resolution">
<title>la résolution d'action simple</title>
<para>La résolution d'action contient trois éléments: une
<firstterm>cible à atteindre</firstterm>, un
<firstterm>niveau de difficulté</firstterm> et un
<firstterm>degré de réussite</firstterm>. Ces trois nombres
sont soit directement inscrit sur la feuille de personnage,
soit peuvent être déterminés rapidement, sans calcul complexe,
voire même après que le jet de dés aient été fait.</para>
<section id="cible">
<title>la cible à atteindre</title>
<para>La <xref linkend="ca"/> (<acronym>CA</acronym>) est
égale à la somme de l'<xref linkend="aspect"/> et d'un <xref
linkend="moyen"/> choisit selon les circonstances,
éventuellement augmenté du <xref linkend="bc"/> si une
compétence s'applique. Une CA inférieure ou égale à 1 est
normalement un <firstterm>échec automatique</firstterm> et
une CA supérieure ou égale à 20 est normalement une
<firstterm>réussite automatique</firstterm>. <remark>Si le
20 n'était pas une réussite automatique, il n'y aurait
aucune différence entre un 19 et un 20, le 20 sur les dés
étant toujours un échec. Le raisonnement a été transféré au
1 pour garder une certaine constance, même si une CA de 1
est différente d'une CA de 2. Le GC est toujours libre de
faire quand même tirer les dés s'il juge la situation
opportune.</remark></para>
<section id="handicaps">
<title>Handicaps et avantages</title>
<para>Il est possible pour un <xref linkend="gc"/> d'imposer
un <firstterm>handicap</firstterm> sur les CA d'un
personnage, si ce dernier est, pour une raison quelconque,
handicapé dans son activité. Que ce soit à cause d'une
blessure, de l'alcool, d'une malédiction ou simplement
parce qu'il est entravé d'une façon ou d'une autre, le GC
peut lui imposer un handicap à son gré. La qualité de
l'équipement peut aussi entraîner une telle pénalité. Le
GC peut aussi accorder un bonus lorsque les conditions
permettent de produire de meilleurs résultats. Un tel
bonus s'appelle alors un <firstterm>avantage</firstterm>.
Que ce soit par magie ou simplement pour un équipement ou
des matériaux de qualité supérieure, le GC peut décider
d'accorder un bonus au CA, permettant au personnage
d'obtenir des résultats qu'il n'aurait jamais pu obtenir
en temps normal.</para>
</section>
</section>
<section id="degrereussite">
<title>Degré de réussite</title>
<para>Lorsqu'un personnage tente une action, il doit lancer un
d20 et obtenir un nombre inférieur ou égal à sa CA. Le
résultat obtenu sur le dé est alors son
<firstterm>degré de réussite</firstterm>
(<abbrev>°R</abbrev>). Si le personnage dépasse sa CA,
l'action est un échec et il obtient cette fois un
<firstterm>degré d'échec</firstterm>. Le degré d'échec est
égal au résultat du dé moins la CA du personnage.</para>
<example>
<title>la réussite d'une action</title>
<para>Jérôme, le bibliothécaire, a 13 de Me et -1 de Pe.
C'est un disciple, et il a donc 10 de <xref
linkend="comp"/> en Bibliothèque, pour un <xref
linkend="bc"/> de 0. Il désire retrouver un livre dans
les rayonnages. Le GC dit au joueur de tirer un jet de
Bibliothèque en Perception, soit une CA égale à 13 (son
Mental) + 0 (son bonus de Bibliothèque) -1 (sa Perception)
= 12. Le joueur lance un d20 et obtient 9, une réussite
normale avec un °R égal au résultat du dé, soit 9.</para>
</example>
<example>
<title>l'échec d'une action</title>
<para>Cette fois, Jérôme veut replacer le livre dans le
rayonnage au même endroit. La bibliothèque utilisant un
système complexe d'indexage, le GC décide de lui faire
faire un jet de Bibliothèque en Manœuvre. Le personnage
a -3 en Manœuvre, ce qui lui donne une CA de 13+0-3 = 10.
Il lance le dé et obtient 15, un échec! Son degré d'échec
sera de 15 (le résultat sur le dé) - 10 (sa CA) soit
5.</para>
</example>
<para>Si le Gardien de la Clef décide de faire lancer les dés
lorsque la CA est inférieure ou égale à 1, un 1 sera
considéré comme une <xref linkend="rn"/> avec un degré de
réussite égal à la CA (et donc zéro ou négatif), alors que
si la CA est supérieure ou égale à 20, un 20 sera considéré
comme un <xref linkend="en"/> avec un <xref linkend="de"/>
égal à 20-CA (et donc aussi négatif).</para>
<example>
<title>la réussite d'une action impossible</title>
<para>Avec une CA de -5, Jérôme est incapable de se servir
d'un marteau. En tentant de réparer une tablette de la
bibliothèque, le GC décide quand même de lui faire lancer
les dés. Jérôme lance les dés et obtient 1! Son degré de
réussite est donc égale à sa CA, soit -5. <quote>Au moins, ça
tient!</quote> se dit-il soulagé.</para>
</example>
</section>
<section id="difficulte">
<title>les niveaux de difficulté</title>
<para>Un Gardien de la Clef peut aussi imposer un
<firstterm>niveau de difficulté</firstterm>
(<acronym>ND</acronym>), connu ou non du joueur. Le ND
représente le degré de réussite nécessaire pour un joueur
afin de réussir des actions particulièrement difficiles. Le
ND par défaut est zéro, mais il peut aussi descendre en bas
de 0, ou au-dessus de 20. Généralement, les difficultés se
situent toutefois entre 0 (normale) et 10 (très difficile).
Échouer un jet à cause du ND ne suppose pas que le
personnage a raté son action, seulement qu'il n'a pas réussi
à faire suffisamment pour obtenir ce qu'il
désirait. Rappelez-vous qu'un personnage obtiendra
pratiquement jamais plus que sa CA (sauf utilisation du
<link linkend="prouesse">dé critique</link>), et qu'il
obtiendra la moitié de sa CA dans seulement 50% de ses
<emphasis>réussites</emphasis>.</para>
<table frame="all">
<title>les difficultés</title>
<tgroup cols="2" colsep="1" align="center">
<thead>
<row rowsep="1">
<entry>difficulté</entry>
<entry>ND</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>normale</entry>
<entry>0</entry>
</row>
<row>
<entry>très difficile</entry>
<entry>5</entry>
</row>
<row>
<entry>extrêment difficile</entry>
<entry>10</entry>
</row>
<row>
<entry>presque impossible</entry>
<entry>15</entry>
</row>
<row>
<entry>légendaire</entry>
<entry>20</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<example>
<title>Résolution d'action et niveau de difficulté</title>
<para>Jérôme tente de trouver un grimoire dans une
bibliothèque saccagée et en grand désordre. Le Gardien
décide de lui donner un niveau de difficulté de 5. Jérôme
doit avoir un résultat entre 5 (exclus) et 12 (inclus) sur
son d20 pour réussir, 5 étant son niveau de difficulté et
12 sa CA en Recherche en Bibliothèque.</para>
</example>
<para>Il est possible d'avoir un niveau de difficulté
inférieur à 0. À ce moment-là, un degré d'échec peut être
considéré comme un degré de réussite négatif, permettant à
quelqu'un qui a échoué légèrement, ou qui a réussi avec une
CA négative, de réussir quand même son coup. Cette décision
est toutefois laissé au GC car, normalement, un échec
devrait rester un échec.</para>
<example>
<title>Niveau de difficulté négatif</title>
<para>Rémi est un fin cuisinier avec une CA de 14 en
Cuisine. Il décide de faire un oeuf à la coque un jour,
et le Gardien, pour mettre du piquant, lui met un ND de
-5. Rémi fait son jet et obtient 17! Son degré d'échec
est de 17-14 = 3, mais le GC considère que ça peut être
considéré comme un °R de -3, qui est supérieur au ND.
Rémi pourra donc savourer un oeuf à la coque cuit tout
juste à point!</para>
</example>
<note>
<para>Il est à noter que le GC n'a pas a déclaré la
difficulté avant que le joueur ait lancé les dés. Il peut
très bien gardé la difficulté pour lui, et même attendre
de voir le degré de réussite du personnage avant de
décider si l'action est réussi ou non. Cette méthode
permet au GC qui se fit plus à leur instinct d'y aller
plus au pif en assignant les difficultés.</para>
</note>
</section>
<section id="handicapoudiff">
<title>Handicap ou niveau de difficulté?</title>
<para>Les Clefs de l'Aube possède deux façons de réduire les
chances de réussite: par les <link
linkend="handicap">handicaps</link> ou par un <xref
linkend="nd"/>. La différence est importante bien qu'il
existe certaines situations où le choix de l'un ou l'autre
peut être ambigu. Lorsque le personnage est entravé dans
ses actions d'une façon ou d'une autre, le <xref
linkend="gc"/> devrait lui fixer un handicap. Cet handicap
vient pénaliser les capacités du personnage et l'empêche de
faire aussi bien qu'il aurait pu en situation normale.
Ainsi, il ne pourrait pas obtenir un <xref linkend="dr"/>
aussi important qu'à l'ordinaire. C'est entre autre le cas
quand le personnage est blessé.</para>
<para>L'autre cas est lorsque le personnage doit accomplir une
action plus difficile que les autres. À ce moment là, le
Gardien lui imposera un niveau de difficulté à battre. Le
niveau de difficulté n'abaisse pas les capacités du
personnage, mais représente plutôt un exploit hors du commun
nécessaire pour réussir l'action. De plus, le niveau de
difficulté a l'avantage de pouvoir être caché au joueur
puisqu'il n'affecte pas directement le jet de dé.</para>
<para>Bien qu'au niveau des probabilités, le résultat soit
sensiblement le même, il est important pour la narration
d'être capable de faire la différence. Un personnage
handicapé ne sera simplement pas capable d'accomplir les
mêmes exploits qu'un personnage qui ne l'est pas. Son degré
de réussite maximal en sera atteint et, s'il est fortement
handicapé, il semblera plus maladroit. D'un autre coté, un
fort niveau de difficulté n'affecte en rien les capacités du
personnage. Ainsi, même avec un niveau de difficulté de 15,
un personnage qui a eu 10 de °R n'aura pas nécessairement
échoué. Il aura réussi à fournir un effort exceptionnel (la
moyenne des degrés de réussite est environ de 5 seulement,
soit la moitié d'une CA moyenne) mais hélas insuffisant
pour parvenir au résultat escompté.</para>
<para>Donc, en règle générale, lorsque les capacités du
personnage sont affectées, le GC devrait imposer un handicap
(ou un avantage) à la CA. Si la difficulté de l'action
n'affecte pas directement le personnage, ce sera plutôt un
niveau de difficulté qui sera imposé. Bien que certaines
situations restent ambiguës, cette règle simple devrait
pouvoir régler la majorité des cas. Sinon, dites vous que
d'une façon ou d'une autre, les chances de succès restent
les mêmes et ce sera à vous d'interpréter correctement les
résultats.</para>
<example>
<title>les handicaps et les difficultés</title>
<para>Konrad tente de faire une divination astrologique
(pour lequel il a une CA de 24) pour savoir quel type de
dangers les attend dans la ville de Créor. Le GC décide
que ce type de renseignements est très difficile à obtenir
et lui impose donc un niveau de difficulté de 10.
Toutefois, lorsque Konrad tente sa divination, un orage
chaotique vient brouiller le ciel, empêchant Konrad de
bien voir les étoiles. Le GC décide que Konrad, en plus
de son niveau de difficulté, aura un handicap de 5 points
à cause de l'orage. Konrad n'a donc plus qu'une CA de (24
- 5 points d'handicap = ) 19. Le joueur de Konrad lance
les dés et fait 6 seulement! Bien que le jet soit réussi
(il n'aurait pu échouer qu'avec un 20), Konrad n'a pas pu
obtenir les renseignements qu'il désirait. Au lieu de ça,
le GC lui annonce qu'il sait que lui et ses compagnons
auront à affronter un grand danger mais que la nature de
ce danger lui est inconnu (ce que les compagnons de Konrad
se doutaient déjà).</para>
</example>
</section>
</section>
<section id="prouesse">
<title>les prouesses et maladresses exceptionnelles</title>
<para>Normalement, lorsqu'un personnage tente une action, son
<xref linkend="dr"/> n'est jamais plus grand que sa <xref
linkend="ca"/>. Il est possible toutefois de mettre plus de
piquant au jet et de permettre par la même occasion des jets
même lors d'une <xref linkend="ra"/> ou d'un <xref
linkend="ea"/>, ou lorsque le <xref linkend="nd"/> est
supérieur à la CA (rendant le jet impossible). Pour cela, le
joueur lance un d10 avec son d20, nommé le dé critique. Le
d20 est géré comme à l'habitude et un <xref linkend="nr"/>,
ainsi que le degré de réussite ou d'échec associé (qui peut
être négatif). Toutefois, s'il obtient un 1 naturel sur le dé
critique, il peut alors relancer le d20 et l'ajouter à son
degré de réussite ou d'échec. S'il obtient encore un 20 sur
ce dé, il ajoute toujours le 20 à son °R et relance encore le
d20, tant qu'il n'a pas obtenu un résultat différent de 20.
Dans ces cas, avoir un <xref linkend="nd"/> inférieur à 0 ou
supérieur à 20 peut faire du sens.</para>
<example>
<title>une prouesse exceptionnelle</title>
<para>Fortement blessé, titubant et maladroit comme pas un,
Gaston n'a plus qu'une CA de -18 pour escalader un mur
difficile. Le Gardien lui laisse quand même lancer les dés
et le joueur de Gaston obtient un 1 à la fois sur son jet de
dés et sur son dé critique! Le °R de Gaston sera donc de sa
CA (-18) plus 1d20 ouvert. Il lance donc à nouveau le d20
et obtient 20! Il relance à nouveau car le jet est ouvert,
et obtient finalement 1 (on ne relance que sur les 20 après
le premier 1!). Le °R de Gaston sera donc de -18 (sa CA
initiale) + 20 (le premier jet) + 1 (le second jet) = +3.
Il réussit donc à vaincre le ND de -5 que lui avait imposé
le GC. Si Gaston n'aurait eu, par exemple, qu'un 12 sur son
premier jet, son °R n'aurait été que de (-18+12=)-6, et il
aurait échoué.</para>
</example>
<example>
<title>Maladresse exceptionnelle</title>
<para>Jonathan est un fier chevalier avec 16 de CA en
Courtisanerie. Sûr de son coup, il s'en va courtiser nulle
autre que la fiancée de son rival de toujours. Le Gardien,
jugeant que la situation est suffisamment importante, lui
demande de jeter un dé critique. Le joueur lance les dés
et, malheur! obtient un 18 et un 1 sur le dé critique! Le
joueur relance donc le d20 et fait un autre 18! Son <xref
linkend="de"/> final sera donc de 18 - 16 (sa CA) + 18 (son
d20 supplémentaire), pour un total de +22! Jonathan a
échoué vraiment sévèrement! Ce n'est pas demain qu'il osera
de nouveau se pavaner devant les dames de ses rivaux!</para>
</example>
<formalpara>
<title>le dé critique</title>
<para>Il est possible de faire varier le dé critique de façon
exceptionnel. Si la situation est particulièrement
stressante ou propre à des exploits ou des maladresses
vraiment exceptionnels, le GC peut décider de faire lancer
un d8 ou même un d6 plutôt que le d10 habituel. Si la
situation s'y prête mal, il pourrait ne faire lancer qu'un
d12 ou même un autre d20. Remarquez que le dé critique peut aussi
être lancé après que le joueur ait donné son degré de
réussite <quote>normal</quote>.</para>
</formalpara>
</section>
<section id="confrontation">
<title>la confrontation</title>
<para>Lorsque deux personnages s'affrontent, on compare leurs
<link linkend="nr">niveaux de réussite</link>: Si les deux ont
un échec, aucun ne remporte une victoire. Si un seul des deux
à une victoire, il l'emporte. Si les deux ont une victoire,
c'est le plus haut <xref linkend="dr"/> qui l'emporte.</para>
</section>
<section id="multiples">
<title>les actions multiples</title>
<para>Lorsqu'un personnage décide de faire plusieurs actions
simultanément, il doit déterminer le nombre et l'ordre
d'importance des actions qu'il veut effectuer. L'action la
plus importante subira un <xref linkend="handicap"/> égal au
nombre d'actions simultanées, et les suivantes subiront un
handicap cumulatif de 3 points supplémentaires. Si le
personnage n'a pas prévu d'actions supplémentaires et veut
quand même tenter une nouvelle action durant son tour, une
pénalité de -5 par action supplémentaire, ajoutée à la
dernière pénalité sur les actions simultanées, sera
imposée.</para>
<example>
<title>les actions multiples</title>
<para>Mireille essaye de simultanément sauter de cheval,
éviter l'assaut d'un chevalier ennemi et trancher la corde
qui retient son fidèle Krün, un bilderbauzt (chien de
guerre). Par ordre d'importance, elle considère qu'éviter
l'assaut sera l'action la plus importante, trancher la corde la
seconde et sauter de cheval la troisième, ce qui n'est pas
nécessairement très pratique car si elle râte cette action,
les deux autres seront compromises. L'handicap pour
l'action la plus importante sera de 3 (le nombre d'actions),
pour la deuxième, il sera de (3 pour le nombre d'action plus
3 points supplémentaires) 6, et pour la dernière, il sera de
(6 points déjà accumulés et 3 points supplémentaires) 9.
Si, en cours de route, elle s'aperçoit qu'elle doit en plus
éviter un tir ennemi, cette action imprévue se fera avec un
handicap de 9 (l'action la plus pénalisée du tour) + 5 (la
pénalité supplémentaire) = 14.</para>
</example>
</section>
<section id="action_dep">
<title>les actions de dépassement</title>
<para>Il existe un autre type d'action nommé les actions de
dépassements. Elles se résolvent de façon similaire aux
actions simples mais ajoutent un élément de risque qui peut
être contrôlé par le joueur, à travers son personnage. Une
action qui permet le dépassement possède 2 attributs:</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>La Difficulté de l'effet (<abbrev>Diff</abbrev>)</term>
<listitem>
<para>La difficulté du jet de résolution. Cette
difficulté peut soit représenter un effet précis, ou
l'intensité d'un effet.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Effort maximal (<abbrev>Eff</abbrev>)</term>
<listitem>
<para>le <xref linkend="dom"/> maximal de l'action;</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Le jet d'action se fait normalement, avec la difficulté
déterminée précédemment. Il est à noter ici qu'une grosse
partie de l'intérêt de cette méthode de résolution est le
calcul du risque que prendra le joueur. Le GC peut imposer
une difficulté minimum en-deça de laquelle le jet n'aurait
aucun effet mais même une difficulté de 0 pourrait être
intéressante dans certains cas.</para>
<para>Ensuite, si le jet est réussi, le <xref linkend="dr"/>
(<abbrev>°R</abbrev>) obtenu est soustrait de la somme de
Effort maximal (<abbrev>Eff</abbrev>) et de la Difficulté de
l'effet pour obtenir le <xref linkend="dom"/>
(<abbrev>Dom</abbrev>) encaissé par le personnage (cet élément
sera vu plus loin dans <xref linkend="sante"/>). Donc on a
Dom = Eff+Diff-°R. Ce Dom sert au jet d'encaissement tels
qu'expliquer dans <xref linkend="dommages"/>.</para>
<para>Remarquez que, puisque °R > Diff, un jet réussi à
toujours un Dom plus petit que l'Effort, d'où le terme
d'Effort <emphasis>maximal</emphasis>. Un jet râté se prend
les pleins dommages, soit Eff.</para>
<example>
<title>une action de dépassement</title>
<para>Pierre incarne Merlin, un magicien. Il tente de lui
faire lancer une boule de feu (Eff = 15) avec une difficulté
de 8. La <xref linkend="ca"/> (My+Ma+Magie du Feu-10) de
Merlin est de CA = 17. Pierre lance les dés et fait 12 sur
le d20. C'est son °R car 12 est plus grand que Diff = 8 et
plus petit que sa CA de 17.</para>
<para>Toutefois, Merlin doit maintenant encaissé des
dommages. Le <xref linkend="dom"/> à encaisser est de 15
(Eff) + 8 (Diff) - 12 (°R) = 11 (Dom). Pierre lance un
<link linkend="dommages">jet d'encaissement</link> de My+Ré
qui vaut 14. Pierre lance le dé et obtient 7. 11
(Dom) - 7 (la °R du jet d'encaissement) = 4 de <xref
linkend="domeff"/>. Reporté sur le <xref linkend="tdom"/>,
ça donne étourdi. Le personnage est légèrement désarçonné
par ce flot d'énergie et aura de la difficulté à utiliser
son aspect Mystique durant les prochaines secondes.</para>
</example>
<para>Notez que généralement, les actions de dépassement
n'entraînent qu'un malus en <xref linkend="pf"/>. C'est au
<xref linkend="gc"/> de décider si le personnage a pu ou non
se blesser dans l'effort plutôt que s'être simplement
épuisé.</para>
</section>
</chapter>
<chapter id="sante">
<title>la santé</title>
<para>La santé du personnage est représentée par les blessures et
les points de fatigue. Ces deux éléments permettent de décrire
de façon précise l'état de santé du personnage et à offrir
plusieurs possibilités de jeu, tout en restant simple et
concise.</para>
<section id="blessures">
<title>les blessures</title>
<para>Le personnage peut recevoir des blessures dans ses trois
aspects: Physique, Mental ou Mystique. Les blessures
représentent les dommages sévères qui peuvent tuer, rendre fou
ou maudire un personnage. Un personnage ne peut recevoir
qu'un nombre limité de blessures de chaque aspect.</para>
<para>Les blessures ont 3 niveaux de gravité: <firstterm
linkend="legere">légères</firstterm>, <firstterm
linkend="grave">graves</firstterm> ou <firstterm
linkend="critique">critiques</firstterm>. Un personnage
humanoïde ne peut recevoir plus de 4 blessures légères, 2
graves et 1 critique dans chaque aspect. Des physionomies
différentes pourraient avoir plus de blessures physiques mais
un géant aura le même nombre de blessures physiques qu'une
fée. Par contre, ce dernier sera beaucoup plus difficile à
blesser que la fée. Il en est de même pour les deux autres
aspects bien que des races ou des personnages exceptionnels
pourraient eux aussi en avoir plus.</para>
<para>Lorsqu'un personnage prend plus de blessures que son
maximum, la blessure augmente d'un niveau de gravité. Une
légère deviendra une grave, une grave deviendra une critique
et une critique deviendra fatale pour le personnage.</para>
</section>
<section id="fatigue">
<title>la fatigue</title>
<para>Les <firstterm>points de fatigue</firstterm>
(<acronym>PF</acronym>) permettent de rendre les
confrontations un peu plus difficiles et moins nécessairement
mortelles. Ils peuvent être de trois types, soit des points
de douleur (Physique), des points de crise (Mental), ou des
points de karma (Mystique).</para>
<para>Les points de fatigue sont un compteur qui commence à zéro
et augmente, entraînant une pénalité sur toutes les <link
linkend="ca">CA</link> reliées à ce domaine (Physique, Mental
ou Mystique) du personnage. Pour chaque point de fatigue, le
personnage se voit infliger un <xref linkend="handicap"/> de
sur toutes les CA reliées à cet aspect. Les points de fatigue
peuvent être gagnés à la suite de <link
linkend="blessures">blessures</link> et celles-ci limitent
leur récupération à un minimum.</para>
</section>
<section id="dommages">
<title>les dommages</title>
<para>Si un personnage reçoit des dégâts, ceux-ci se voient
attribuer un <firstterm>niveau de dommage</firstterm>
(<abbrev>Dom</abbrev>). Le personnage fait alors un jet de
Résistance dans l'aspect affecté, éventuellement augmenté d'un
bonus dû à son armure (physique, mentale ou mystique). S'il
réussit, le <xref linkend="dr"/> (positif) est soustrait du
Dom pour donner les <firstterm linkend="domeff">dommages
effectifs</firstterm>. Ceux-ci sont reportés sur la table
suivante.</para>
<table frame="all" id="tdom">
<title>les effets des dommages</title>
<tgroup cols="5" colsep="1" rowsep="1">
<thead>
<row>
<entry><xref linkend="domeff"/></entry>
<entry>type de blessures</entry>
<entry><xref linkend="pf"/></entry>
<entry>limite de récupération</entry>
<entry>effets</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>0 et moins</entry>
<entry>aucune</entry>
<entry>0</entry>
<entry>0</entry>
</row>
<row>
<entry>1 à 5</entry>
<entry>étourdi</entry>
<entry>0</entry>
<entry>0</entry>
</row>
<row>
<entry>6 à 10</entry>
<entry>sonné</entry>
<entry>1</entry>
<entry>0</entry>
</row>
<row>
<entry>11 à 20</entry>
<entry>légère</entry>
<entry>3</entry>
<entry>1</entry>
</row>
<row>
<entry>21 à 30</entry>
<entry>grave</entry>
<entry>5</entry>
<entry>3</entry>
</row>
<row>
<entry>31 à 40</entry>
<entry>critique</entry>
<entry>10</entry>
<entry>5</entry>
</row>
<row>
<entry>41 et +</entry>
<entry>fatale</entry>
<entry>20</entry>
<entry>10</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<para>Un personnage étourdi possède -1 dans cet aspect pour les
prochaines secondes (la prochaine action habituellement). Un
personnage qui reçoit un coup fatal est normalement mort. Le
GC peut quand même lui laisser une certaine chance de survie,
s'il juge que c'est possible.</para>
<example>
<title>Blessures et points de douleur</title>
<para>Un personnage a reçu 2 blessures légères et vient d'être
étourdi lors d'un combat. Il a donc reçu en tout 2x3+1= 7
PF et lorsqu'il se sera bien reposé, il lui restera toujours
2 points, tant que ses blessures légères n'auront pas été
soignées.</para>
</example>
<note>
<title>Détermination des niveaux de dommage</title>
<para>Les niveaux de dommage sont normalement égaux à la
blessure maximale que le personnage peut recevoir. À ce
niveau, un °R sera soustrait qui, en moyenne, vaut 5.
Lorsqu'on détermine les niveaux de dommages que l'on désire
pour une situation donnée, le Gardien de la Clef n'a donc
qu'à prendre la valeur de ce qu'il considère comme une
blessure normale pour ce type de dommage, et d'y ajouter 5
points. Il peut aussi, s'il le préfère, prendre directement
le niveau maximum de dommage qu'il désire effectuer.</para>
<example>
<title>Détermination d'un niveau de dommage</title>
<para>Un des personnages chute d'un cheval. Le GC considère
que la blessure normale lors d'une chute à cheval est une
blessure entre grave et critique, soit autour de 25. Il
ajoute donc cinq points à cette dernière et demande donc
de faire un jet d'encaissement avec un niveau de dommage
de 30.</para>
</example>
</note>
<section id="armures">
<title>les armures</title>
<para>Chaque armure ou pièce d'armure possède un bonus nommé
le <firstterm>bonus d'encaisse</firstterm>
(<acronym>BE</acronym>). Ce bonus est retiré au <xref
linkend="dom"/> avant le jet d'encaissement. Bien que plus
rare, des bonus équivalents peuvent exister pour les aspects
Mental et Mystique.</para>
</section>
</section>
<section id="recuperation">
<title>Récupération et blessures non mortelles</title>
<para>Les <xref linkend="pf"/> se récupèrent au rythme de 1
point aux 10 minutes. Il est possible aussi de provoquer des
dégâts non mortels en imposant un jet d'encaissement normal
mais en ne comptant que les points de fatigue obtenus. Un GC
peut aussi imposer une blessure si le nombre de points de
fatigue dépasse 10. Le niveau de gravité augmente alors pour
chaque tranche de 10 points de fatigue obtenu d'un coup
au-dessus de 10.</para>
</section>
</chapter>
<chapter id="combat">
<title>le combat</title>
<para>Le combat se déroule sous forme d'assaut où chacun attaque à
son tour. Lors d'un combat, trois totaux sont importants et
dépendent des armes des combattants:</para>
<variablelist id="totauxcombat">
<title>les <firstterm>totaux de combat</firstterm></title>
<varlistentry>
<term><firstterm>total d'attaque</firstterm></term>
<listitem>
<para>Équivaut à la <xref linkend="ca"/> de la compétence
de l'arme, additionnée du
<firstterm>bonus d'attaque</firstterm> de l'arme.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term><firstterm>total de parade</firstterm></term>
<listitem>
<para>Équivaut à la CA de la compétence de l'arme,
additionnée du <firstterm>bonus de parade</firstterm> de
l'arme moins 10. Si le personnage ne se bat pas et tente
d'éviter les coups, on utilisera plutôt son <xref
linkend="esq"/> (voir <xref linkend="tir"/>).</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Lorsqu'un personnage en attaque un autre, il fait un jet
avec son <xref linkend="ta"/> comme CA et un <xref
linkend="nd"/> égal au <xref linkend="tp"/> de l'adversaire.
S'il réussit, il touche son adversaire et fait un <xref
linkend="dom"/> égal au °R additionné du <xref linkend="bd"/> de
l'arme. Il est à noter que le bonus de dommage d'une arme est
équivalent à son <xref linkend="domeff"/> moyen, autrement dit,
à la blessure moyenne, lorsque deux adversaires de même force se
rencontre. S'il le désire, le GC peut aussi entièrement gérer
cette partie de son coté de l'écran, et ainsi tenir compte de
paramètres complexes, comme le types d'armures, les protections
magiques, les dégâts spéciaux, etc.</para>
<para>Il est suggéré d'inscrire visiblement les <xref
linkend="tc"/> ainsi que le <xref linkend="bd"/> sur la feuille
du personnage car on y fait souvent référence.</para>
<section role="exemple">
<title>un example de combat entre Björn et Kröm</title>
<para>Kröm est un vaillant guerrier qui se bat à la hache de
guerre à deux mains. Il est <xref linkend="apprenti"/> avec
cette arme (5 de <xref linkend="nc"/>, soit un <xref
linkend="bc"/> de -5) et utilise sa Puissance en Physique de
14 (Ph + Pu) pour manier cette arme. Une hache de guerre à
deux mains a un <xref linkend="ba"/> (<acronym>BA</acronym>)
de +1, un <xref linkend="bp"/> (<acronym>BP</acronym>) de -3
et un <xref linkend="bd"/> (<acronym>BD</acronym>) de +20. Sa
<xref linkend="ca"/> (<acronym>CA</acronym>) avec son arme est
donc de 9 (14 - NC 5). Il porte comme armure une peau
d'ours, ce qui lui donne un <xref linkend="be"/> de 3 et sa
Résistance en Physique (Ph+Re) est de 13.</para>
<para>Björn se bat à l'épée longue. Cette arme lui donne BA+1,
BP+1, BD+15. Son <xref linkend="nc"/> d'<xref
linkend="apprenti"/> lui donne un <xref linkend="bc"/> de -5,
qu'il utilise principalement en Puissance et Physique, où il a
14 en tout. Sa CA est donc de 14 - 5 (BC) = 9. Il porte une
cotte de maille au corps, pour un <xref linkend="be"/> de 4,
et il a un bouclier (petit) qui lui donne un <xref
linkend="bp"/> de +1. Sa Résistance en Physique (Ph+Re) est
de 11. Voici donc un petit résumé:</para>
<table frame="all">
<title>Résumé des totaux de combats</title>
<tgroup cols="6" align="center">
<colspec colnum="1" align="left"/>
<thead>
<row>
<entry>Adversaire</entry>
<entry>TA (CA+BA)</entry>
<entry>TP (CA+BP-10)</entry>
<entry>BD</entry>
<entry>Enc (Ph+Re)</entry>
<entry>BE</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>Kröm</entry>
<entry>10</entry>
<entry>-4</entry>
<entry>+20</entry>
<entry>13</entry>
<entry>3</entry>
</row>
<row>
<entry>Björn</entry>
<entry>10</entry>
<entry>1</entry>
<entry>+15</entry>
<entry>11</entry>
<entry>4</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<para>Kröm attaque Björn, pour le toucher il doit avoir
au-dessus du TP de l'adversaire et au plus son TA sur le d20,
soit entre 2 et 10 incluent. Par contre, si Björn attaque Kröm,
il doit avoir au-dessus de -1 (TP de Kröm) et au plus 10 (son
TA), soit entre 1 et 10.</para>
<para>Kröm attaque! Il lance le d20 et obtient 8, il touche!
Son arme a +20 de BD, ce qui fait un <xref linkend="nd"/> de
28! L'armure de Björn absorbe les 4 premiers points, mais il
doit faire un <xref linkend="encaisse"/>, et avoir entre 1 et
11 pour encaisser les 24 points restants. Björn obtient 5, il
reçoit donc 19 de dommages ( 28 du <abbrev>Dom</abbrev> moins
4 points d'armure moins le <acronym>°R</acronym> du <xref
linkend="encaisse"/>), ce qui lui donne une <xref
linkend="legere"/>.</para>
</section>
<section id="combatalt">
<title>le système de combat par surclassement</title>
<para>Le système de combat présenté ci-haut est très rapide et
simple. Grâce aux <glossterm
linkend="moyen">moyens</glossterm>, il est aussi possible d'y
ajouter assez de souplesse pour tenir compte des différentes
manœuvres que les joueurs plus expérimentés vont
probablement vouloir essayer. Hélas, lors d'une partie à
plusieurs Gardiens, ce type d'arbitrage doit être évité le
plus possible. C'est pourquoi nous proposons un système de
combat alternatif, plus complexe mais offrant plus d'options
et de stratégie pour les joueurs. Il pourra être utilisé dans
des parties où le combat est important et avec des joueurs
suffisamment expérimentés.</para>
<para>Dans le système par surclassement, le personnage a accès à
trois types de manœuvres, chacune avec leur CA respective.
Lorsque deux adversaires s'attaquent, ils choisissent leur
manœuvre et lance chacun les dés comme lors d'une
confrontation. Toutefois, contrairement au système original,
le bonus de leurs armes va s'ajouter non pas à la CA, mais au
<xref linkend="dr"/> selon la manœuvre entreprise. Un
bonus supplémentaire est aussi rajouté afin de pouvoir
utiliser les mêmes paramètres que dans le système
original.</para>
<variablelist>
<title>les manœuvres de combat</title>
<varlistentry>
<term>manœuvre de parade (<acronym>MP</acronym>)</term>
<listitem>
<para>Sert uniquement à se défendre. Sa CA est de Ph + Ma
+ <xref linkend="bc"/>. Le <xref linkend="bp"/> de
l'arme est ajouté au °R + 5. Une manœuvre réussite de ce
type ne donne aucun effet si ce n'est d'empêcher la
manœuvre de son adversaire.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>manœuvre d'attaque (<acronym>MA</acronym>)</term>
<listitem>
<para>Équivalent à une feinte, elle sert à obtenir un
avantage lors de sa prochaine manœuvre. Sa CA est de
Ph + Ex + <xref linkend="bc"/>. Le <xref
linkend="ba"/> de l'arme est ajouté au °R. Cette
manœuvre, lorsqu'elle est réussite, permet d'ajouter
son °R sur le °R de sa prochaine attaque.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>manœuvre de dommage (<acronym>MD</acronym>)</term>
<listitem>
<para>Le coup qui fait mal. Cette manœuvre permet de
toucher et de blesser l'adversaire. Sa CA est de Ph +
Pu + <xref linkend="bc"/>. Le <xref linkend="bd"/> de
l'arme est ajouté au °R - 5, et représente le <xref
linkend="dom"/> infligé à l'adversaire.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Le reste se passe un peu comme lors d'une confrontation.
Si les deux adversaires échouent leurs jets, rien ne se passe
et les points de réussite accumulés disparaissent. Si l'un
d'eux réussit et l'autre non, il emporte la manœuvre. Si
les deux réussissent, c'est le plus haut °R qui l'emporte.
Toutefois, dans ce dernier cas, lorsque vient le temps de
déterminer les effets, le °R du vaincu est soustrait de celui
du vainqueur.</para>
<para>De nouvelles manœuvres, avec leur moyen et leur bonus
respectif, peuvent être ajoutées sur la base des armes ou des
disciplines (compétences ou styles de combat) des personnages,
sur le modèle de la manœuvre offensive. Cette façon de
faire permet de rendre en compte de façon claire et précise
des habilités spéciales qu'un personnage pourrait
avoir.</para>
<note>
<title>Surclassement pour les débutants</title>
<para>Le système de surclassement peut être percu comme
complexe pour les joueurs débutants. Le fait de pouvoir
choisir entre plusieurs manœuvres peut leur sembler
difficile, de même que de gérer les points d'effets entre
chaque round. Une bonne introduction du système par
surclassement consiste à introduire la manœuvre de
dommage en premier, puis celle de parade, puis celle
d'attaque. Cette dernière étant la plus difficile à gérer,
les joueurs apprendront à l'utiliser en même temps que leurs
personnages. Remarquez qu'à ce moment là, le malus de -5
aux dommages ainsi que le retrait du °R de rend les combats
beaucoup moins dangereux.</para>
</note>
</section>
<section id="tir">
<title>le tir</title>
<para>Le tir se joue un peu comme une action normale. Le tireur
commence par effectuer son tir avec sa compétence dans l'arme
(arc, fronde, etc.) et le résultat est comparé à une
difficulté qui inclut à la fois la distance et le malus pour
éviter le tir. Si la cible est touchée, un <xref
linkend="encaisse"/> est ensuite fait selon le type de
projectile utilisé.</para>
<para>La <xref linkend="ca"/> pour tirer est égale à la <xref
linkend="ca"/> de la <xref linkend="comp"/> plus un éventuel
bonus de l'arme. Chaque arme de tir possède aussi trois types
de portée: courte, moyenne et grande, auxquels correspondent
trois <link linkend="nd">niveaux de difficulté</link> de base:
5, 10 et 15. D'autres ajustements peuvent aussi être ajoutés
pour tenir compte de la taille, du déplacement ou de la
couverture de la cible. Chaque arme a une portée maximale qui
ne peut être dépassée.</para>
<para>Chaque type de projectile possède un <xref linkend="bd"/>
(<acronym>BD</acronym>) comme pour les armes de mêlée.
Lorsque le projectile atteint sa cible, un <xref
linkend="encaisse"/> est effectué avec un <xref
linkend="dom"/> égale à la somme du °R et du BD moins la
Difficulté de la portée. Par exemple, une arme utilisée entre
la courte et la moyenne portée verra son BD diminué de
5.</para>
<section>
<title>l'esquive</title>
<para>Un personnage peut tenter d'esquiver un projectile qu'il
voit venir. Il utilise pour cela son CA en Évitement, soit
un jet de Manœuvre en Physique avec son <xref
linkend="bc"/> moins 10. Ce total s'appelle
l'<firstterm>esquive</firstterm> (<abbrev>Esq</abbrev>) et
est souvent indiqué sur la feuille de personnage pour être
référencé rapidement.</para>
</section>
</section>
</chapter>
<chapter id="advanced">
<title>les règles avancées</title>
<para>Le chapitre suivant contient des règles avancées permettant
de mieux contrôler le jeu, que ce soit dans le caractère épique ou
dramatique de vos aventures.</para>
<section id="heroisme">
<title>l'héroïsme</title>
<para>Les <link linkend="comp">compétences</link> et les <link
linkend="aspect">aspects</link> et les <link
linkend="nd">niveaux de difficulté</link> peuvent avoir un
<firstterm>niveau d'héroïsme</firstterm>. Celui-ci est
indiqué en ajoutant un <literal>h</literal> ainsi que le
niveau après la statistique. Si le niveau d'héroïsme n'est
que de 1, on n'inscrit que <literal>h</literal>, en omettant
le 1.</para>
<example>
<title>Indication du niveau d'héroïsme</title>
<para>Un personnage possède 8 en Physique avec un niveau
d'héroïsme de 2, 7 en Mystique avec un niveau d'héroïsme de
1. Il inscrira <literal>Ph 8h2</literal> et <literal>My
7h</literal>.</para>
</example>
<para>Le <firstterm>total d'héroïsme</firstterm> d'une action
est égal à la somme des niveaux d'héroïsme des statistiques
(<xref linkend="aspect"/> et <xref linkend="comp"/>)
utilisées, moins ceux du <xref linkend="nd"/>.</para>
<example>
<title>Calcul du total d'héroïsme</title>
<para>Un personnage (appelons-le Legolas) qui a Ph 6h, Ma +7
et Équitation à 15h (pour un <xref linkend="bc"/> de +5h)
tente une manœuvre incroyable d'un <xref linkend="nd"/> de
10h. Il aura une <xref linkend="ca"/> de (6+7+5=) 18, un ND
de 10 et un <xref linkend="th"/> de (1+1-1=) 1!</para>
</example>
<table frame="all">
<title>exemples de niveaux d'héroïsme</title>
<tgroup cols="2" colsep="1" align="center">
<thead>
<row rowsep="1">
<entry>héroïsme / taille</entry>
<entry>niveau d'héroïsme</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>normal / normale</entry>
<entry>0</entry>
</row>
<row>
<entry>héros / cheval</entry>
<entry>1</entry>
</row>
<row>
<entry>épique / éléphant</entry>
<entry>2</entry>
</row>
<row>
<entry>légende / cachalot</entry>
<entry>3</entry>
</row>
<row>
<entry>demi-dieu / dragon</entry>
<entry>4</entry>
</row>
<row>
<entry>ange / royaume</entry>
<entry>5</entry>
</row>
<row>
<entry>archange / continent</entry>
<entry>6</entry>
</row>
<row>
<entry>divin / planétaire</entry>
<entry>7</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<para>Le <xref linkend="th"/> sert à augmenter plutôt le <xref
linkend="dr"/> de 20 points ou diminuer le <xref
linkend="de"/> de 20 points, selon le cas. Lorsque le total
d'héroïsme est négatif, l'effet est inversé; les degrés
d'échec augmentent de 20 points et les degrés de réussite
diminuent de 20.</para>
<para>Lorsqu'un personnage à une <xref linkend="ca"/> plus
grande que 20, il gagne un point dans son <xref
linkend="th"/>. Il abaisse alors sa CA de 20 et augmente son
TH de 1. De même, si sa CA est inférieure ou égale à 0, il
peut augmenter son CA de 20 en diminuant son TH de 1. Il en
va de même avec les difficultés: lorsque leur <xref
linkend="nd"/> passe au-dessus de 20, on peut augmenter leur
<xref linkend="nh"/> de 1 et diminuer leur ND de 20.</para>
<example>
<title>Héroïsme et cible à atteindre</title>
<para>Un personnage possède un aspect Physique de 14 avec +4
en Puissance et est maintenant <xref linkend="disciple"/> en
pugilat, soit +5 de <xref linkend="bc"/>. Sa <xref
linkend="ca"/> (CA) finale est donc de 14 + 4 + 5 = 23. On
peut considérer alors que le personnage possède une CA de
(23 - 20 =) 3 avec un total d'héroïsme de 1. Il tente une
prise sur son adversaire que le Gardien estime d'un niveau
de difficulté 15. Lançant le dé, il obtient 5, soit un
échec puisque le jet est supérieur à sa CA de 3, avec un
<xref linkend="de"/> de 5-3 = 2. Toutefois, comme le
personnage à 1 point dans son total d'héroïsme, il diminue
son degré d'échec pour obtenir (2-20=) -18, ou un <xref
linkend="dr"/> de 18! Le personnage a donc réussi sa
manœuvre qui avait un <xref linkend="nd"/> de 15.</para>
</example>
<para>Progresser dans un niveau d'héroïsme coûte aussi plus
cher. Pour chaque niveau de compétence ou d'aspect, on
augmentera le coût de 20 PX par niveau d'héroïsme.</para>
<example>
<title>Progression et héroïsme</title>
<para>Pour passer une compétence de 12h à 13h, un personnage
devra dépenser 13 + 1 × 20 = 33 PX.</para>
</example>
</section>
<section id="ajustements">
<title>les facteurs d'ajustement</title>
<para>Il existe deux
<firstterm linkend="ajust">facteurs d'ajustement</firstterm>
dans les Clefs de l'Aube: le
<firstterm>facteur d'attaque</firstterm> et le
<firstterm>facteur de mortalité</firstterm>. Le facteur
d'attaque vaut, dans les règles actuelles +10. C'est ce
facteur que vous retirez de la somme du CA et du <xref
linkend="bp"/> du personnage pour obtenir le <xref
linkend="tp"/> et l'<xref linkend="esq"/>. Plus il est élevé,
plus les personnages ont des chances de se faire toucher lors
d'une attaque. Plus il est bas, moins les attaques porteront
facilement. Avec une valeur de +10, cela donne, pour des
personnages identiques, une chance de 50% d'être
touché.</para>
<para>Le facteur de mortalité, lui, est retiré à l'<xref
linkend="enc"/>. Plus il est élevé, plus les coups sont
mortels. Plus il est bas, plus les chances du personnages de
s'en sortir sans problème sont élevées. Le facteur de
mortalité actuel est de 0 et c'est pourquoi il n'apparaît pas
dans les règles. Cette valeur équivaut, pour deux
personnages égaux, que la majorité des coups feront des
blessures légèrement plus forte que les <xref linkend="bd"/>
des armes.</para>
</section>
</chapter>
<glossary id="glossary">
<title>la terminologie</title>
<glossentry id="gc">
<glossterm>Gardien de la Clef</glossterm>
<acronym>GC</acronym>
<glossdef>
<para>Le terme consacré dans la <xref linkend="CC"/> pour
désigner le <xref linkend="mj"/>. Aussi appelé <xref
linkend="maistre"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="maistre">
<glossterm>Maistre du Jeu</glossterm>
<glosssee otherterm="gc">Gardien de la Clef</glosssee>
</glossentry>
<glossentry id="CC">
<glossterm>Confrérie de la Clef</glossterm>
<acronym>CC</acronym>
<glossdef>
<para>Une confrérie de <link linkend="mj">meneurs de jeu</link>
qui se rassemblent pour promouvoir le <xref linkend="jdr"/>
dans une ambiance médiévale fantastique.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="jdr">
<glossterm>jeu de rôle</glossterm>
<acronym>jdr</acronym>
<glossdef>
<para>Une activité ludique où les participants font vivre des
aventures à des personnages imaginaires dans un univers
fictif.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="mj">
<glossterm>meneur de jeu</glossterm>
<acronym>mj</acronym>
<glossdef>
<para>Le participant à un <xref linkend="jdr"/> qui s'occupe
d'arbitrer les décisions et d'animer les rencontres avec les
personnages des autres participants. Voir aussi <xref
linkend="gc"/></para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="aspect">
<glossterm>aspect</glossterm>
<glossdef>
<para>Les aspects représentent les capacités du personnage.
Ils se combinent avec les <link
linkend="moyen">moyens</link> et le <xref linkend="bc"/>
pour déterminer les chances de réussites du personnage dans
un domaine particulier. Les trois aspects du personnage
sont le <xref linkend="ph"/>, le <xref linkend="me"/> et le
<xref linkend="my"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="moyen">
<glossterm>moyen</glossterm>
<glossdef>
<para>Le moyen est la façon dont un personnage utilise un de
ses <link linkend="aspect">aspects</link> pour effectuer une
action. Les moyens sont la <xref linkend="pu"/>, la <xref
linkend="re"/>, la <xref linkend="ma"/>, la <xref
linkend="pr"/>, l'<xref linkend="ex"/> et la <xref
linkend="pe"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="profil">
<glossterm>profil</glossterm>
<glossdef>
<para>Le profil du personnage correspond à l'ensemble de ses
<link linkend="moyen">moyens</link>. Le profil change peu
car il correspond aux qualités du personnage, à son style,
sa saveur. Ainsi, deux personnages pourraient être des
guerriers avec le même niveau d'aspect, mais l'un sera
surtout fort en Manœuvre alors que l'autre sera surtout
fort en Puissance. Ils seront comparable en force mais
auront pourtant des styles forts différents. De plus, tout
au long de leur carrière, le personnage fort en Manœuvre,
par exemple, le restera généralement, sauf s'il force le
changement par un entraînement conséquent.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="ph">
<glossterm>Physique</glossterm>
<abbrev>Ph</abbrev>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant le corps du
personnage et le contrôle qu'il a de ce dernier.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="me">
<glossterm>Mental</glossterm>
<abbrev>Me</abbrev>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant l'intelligence
et les capacités cognitives et déductives du
personnage.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="my">
<glossterm>Mystique</glossterm>
<abbrev>My</abbrev>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="aspect"/> représentant la force
intérieure, l'âme, le coté divin, charismatique et
mystérieux (bref, appelez ça comme vous voulez) du
personnage.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="pu">
<glossterm>Puissance</glossterm>
<abbrev>Pu</abbrev>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
personnage à se dépasser.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="re">
<glossterm>Résistance</glossterm>
<abbrev>Ré</abbrev>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
personnage à résister, à s'opposer aux évènements.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="ma">
<glossterm>Manœuvre</glossterm>
<abbrev>Ma</abbrev>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
personnage à aborder des problèmes ou des actions
complexes.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="pr">
<glossterm>Précision</glossterm>
<abbrev>Pr</abbrev>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
personnage vis à vis des détails, du travail
méticuleux.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="ex">
<glossterm>Expression</glossterm>
<abbrev>Ex</abbrev>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
personnage à communiquer clairement avec son
environnement.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="pe">
<glossterm>Perception</glossterm>
<abbrev>Pe</abbrev>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="moyen"/> représentant l'attitude du
personnage à être attentif à son environnement.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="comp">
<glossterm>compétence</glossterm>
<glosssee otherterm="nc">niveau de compétence</glosssee>
</glossentry>
<glossentry id="nc">
<glossterm>niveau de compétence</glossterm>
<acronym>NC</acronym>
<glossdef>
<para>Un niveau de connaissances pratiques et théoriques du
personnage dans un domaine particulier. Le niveau de
compétence s'exprime par un chiffre entre 0 et 20 et permet
d'obtenir le <xref linkend="bc"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="bc">
<glossterm>bonus de compétence</glossterm>
<acronym>BC</acronym>
<glossdef>
<para>Le <xref linkend="nc"/> moins 10. Il est ajouté à
l'<xref linkend="aspect"/> du personnage pour obtenir
la <xref linkend="ca"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="profane">
<glossterm>profane</glossterm>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="nc"/> valant 0, équivalent à une personne
ignorante du domaine de la compétence.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="apprenti">
<glossterm>apprenti</glossterm>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="nc"/> valant 5, équivalent à un
débutant.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="compagnon">
<glossterm>compagnon</glossterm>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="nc"/> valant 10, équivalent à un
professionnel.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="disciple">
<glossterm>disciple</glossterm>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="nc"/> valant 15.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="maitre">
<glossterm>maître</glossterm>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="nc"/> valant 20.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="ca">
<glossterm>cible à atteindre</glossterm>
<acronym>CA</acronym>
<glossdef>
<para>Le nombre correspondant à la valeur maximale qu'il faut
atteindre sur un d20 pour obtenir le <xref linkend="nr"/>.
Équivalent à l'<xref linkend="aspect"/> additionné du <xref
linkend="moyen"/> et d'un éventuel <xref
linkend="bc"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="nr">
<glossterm>niveau de réussite</glossterm>
<glossdef>
<para>Le résultat obtenu lors de la comparaison entre le jet
de dé et la <xref linkend="ca"/>. Peut être une <xref
linkend="ra"/>, une <xref linkend="rn"/>, un <xref
linkend="en"/> ou un <xref linkend="ea"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="ra">
<glossterm>réussite automatique</glossterm>
<acronym>RA</acronym>
<glossdef>
<para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque la <xref
linkend="ca"/> est supérieure ou égale à 20. Ne nécessite
aucun jet de dé.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="rn">
<glossterm>réussite normale</glossterm>
<acronym>RN</acronym>
<glossdef>
<para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque le résultat du
jet est inférieur ou égal à la <xref linkend="ca"/>. On
parle aussi de réussite.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="en">
<glossterm>échec normal</glossterm>
<acronym>ÉN</acronym>
<glossdef>
<para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque le résultat du
jet est supérieur à la <xref linkend="ca"/>. On parle aussi
d'échec.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="ea">
<glossterm>échec automatique</glossterm>
<acronym>ÉA</acronym>
<glossdef>
<para>Le <xref linkend="nr"/> obtenu lorsque la <xref
linkend="ca"/> est inférieure à 1. Ne nécessite aucun
jet de dé.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="dr">
<glossterm>degré de réussite</glossterm>
<abbrev>°R</abbrev>
<glossdef>
<para>Le résultat obtenu sur le d20 lorsque celui-ci est
inférieur à la <xref linkend="ca"/>, ou la CA lorsque cette
dernière est inférieur à 1 mais que le dé fait exactement 1.
Voir aussi <xref linkend="de"/> et <xref
linkend="rn"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="de">
<glossterm>degré d'échec</glossterm>
<acronym>°É</acronym>
<glossdef>
<para>La différence entre le nombre obtenu sur le d20 et la
<xref linkend="ca"/> (CA) lorsque le premier est supérieur à
cette dernière, ou lorsque le dé vaut précisément 20. Voir
aussi <xref linkend="dr"/> et <xref linkend="en"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="handicap">
<glossterm>handicap</glossterm>
<glossdef>
<para>Un malus ou un bonus imposé sur la <xref linkend="ca"/>
d'un personnage. Lorsque c'est un bonus, on parlera souvent
d'un <xref linkend="avantage"/>. L'handicap diffère du
<xref linkend="nd"/> dans le sens qu'il affecte les
capacités du personnage.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="avantage">
<glossterm>avantage</glossterm>
<glossdef>
<para>Un bonus accordé sur la <xref linkend="ca"/> d'un
personnage. Voir aussi <xref linkend="handicap"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="nd">
<glossterm>niveau de difficulté</glossterm>
<abbrev>ND</abbrev>
<glossdef>
<para>La difficulté d'une action, qui doit être dépassée par
le <xref linkend="dr"/> pour que l'action soit réussite. Le
niveau de difficulté n'affecte pas les capacités du
personnage contrairement aux <link
linkend="handicap">handicaps</link>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="conf">
<glossterm>confrontation</glossterm>
<glossdef>
<para>Une situation hors du combat où deux adversaires
s'affrontent. Le deux adversaires font leur jet, et le plus
haut <xref linkend="dr"/> l'emporte.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="nh">
<glossterm>niveau d'héroïsme</glossterm>
<acronym>NH</acronym>
<glossdef>
<para>Un niveau représentant un <xref linkend="aspect"/>, un
<xref linkend="nc"/> ou un <xref linkend="nd"/> exceptionnel
du personnage. Le niveau d'héroïsme s'inscrit à la suite du
niveau affecté, avec un h suivi du niveau d'héroïsme de la
statistique. Lorsque l'héroïsme vaut 1, le niveau est
souvent omis.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="th">
<glossterm>total d'héroïsme</glossterm>
<acronym>TH</acronym>
<glossdef>
<para>Le total composé de la somme des <link
linkend="nh">niveaux d'héroïsmes</link> de l'<xref
linkend="aspect"/> et du <xref linkend="nc"/> du personnage,
moins celui du <xref linkend="nd"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="enc">
<glossterm>encaissement</glossterm>
<abbrev>Enc</abbrev>
<glossdef>
<para>La somme de la <xref linkend="re"/> et d'un aspect.
Sert de <xref linkend="ca"/> pour abaisser le <xref
linkend="dom"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="esq">
<glossterm>esquive</glossterm>
<abbrev>Esq</abbrev>
<glossdef>
<para>La somme de la <xref linkend="ma"/> en <xref
linkend="ph"/> et du <xref linkend="bc"/> en Évitement,
moins le <xref linkend="fa"/>. Sert à éviter les coups et
les projectiles.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="tc">
<glossterm>totaux de combat</glossterm>
<glossdef>
<para>L'ensemble des totaux nécessaires pour le <link
linkend="combat">combat</link>. On y trouve le <xref
linkend="ta"/> et le <xref linkend="tp"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="ta">
<glossterm>total d'attaque</glossterm>
<acronym>TA</acronym>
<glossdef>
<para>Le total composé de la <xref linkend="ca"/> de l'arme et de
son <xref linkend="ba"/>. Le total d'attaque correspond à
la <xref linkend="ca"/> de l'attaquant pour atteindre son
adversaire.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="tp">
<glossterm>total de parade</glossterm>
<acronym>TP</acronym>
<glossdef>
<para>Le total composé de la <xref linkend="ca"/> de l'arme et
de son <xref linkend="bp"/>, duquel on soustrait le <xref
linkend="fa"/>. Le total de parade du défenseur correspond
au <xref linkend="nd"/> de l'attaquant pour atteindre sa
victime.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="be">
<glossterm>bonus d'encaisse</glossterm>
<acronym>BE</acronym>
<glossdef>
<para>Un bonus procuré par l'armure qui est retiré au <xref
linkend="dom"/> des dégâts reçus par le personnage.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="ba">
<glossterm>bonus d'attaque</glossterm>
<acronym>BA</acronym>
<glossdef>
<para>Un bonus procuré par une arme au <xref linkend="ta"/> du
personnage.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="bp">
<glossterm>bonus de parade</glossterm>
<acronym>BP</acronym>
<glossdef>
<para>Un bonus procuré par une arme au <xref linkend="tp"/> du
personnage.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="bd">
<glossterm>bonus de dommage</glossterm>
<acronym>BD</acronym>
<glossdef>
<para>Le dommage de base d'une arme, équivalent à ses dégâts
moyens.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry>
<glossterm>système de combat par surclassement</glossterm>
<glossdef>
<para>Système de combat alternatif où le principe est de
battre le <xref linkend="dr"/> de l'adversaire à l'aide de
différentes manœuvres. Les manœuvres de base sont la
<xref linkend="manp"/>, la <xref linkend="mana"/> et la
<xref linkend="mand"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="manp">
<glossterm>manœuvre de parade</glossterm>
<acronym>MP</acronym>
<glossdef>
<para>Manœuvre qui consiste à parer ou éviter l'attaque de
l'adversaire. Bénificie d'un bonus de +5 sur son <xref
linkend="dr"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="mana">
<glossterm>manœuvre d'attaque</glossterm>
<acronym>MA</acronym>
<glossdef>
<para>Manœuvre qui consiste à feinter son adversaire pour
obtenir un avantage sur la prochaine manœuvre. Cette
manœuvre ne bénéficie d'aucun bonus.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="mand">
<glossterm>manœuvre de dommage</glossterm>
<acronym>MP</acronym>
<glossdef>
<para>Manœuvre qui consiste à chercher à blesser son
adversaire. Le <xref linkend="dr"/> est ajouté au <xref
linkend="bd"/> - 5 pour donner le <xref linkend="dom"/> infligé
à l'adversaire.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="dom">
<glossterm>niveau de dommage</glossterm>
<abbrev>Dom</abbrev>
<glossdef>
<para>Un niveau qui une fois soustrait à la <xref
linkend="dr"/> du <xref linkend="encaisse"/> donne le <xref
linkend="domeff"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="domeff">
<glossterm>niveau de dommage effectif</glossterm>
<glossdef>
<para>Le <xref linkend="dom"/> que le personnage reçoit
effectivement et qui est converti en blessures sur le <xref
linkend="tdom"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="encaisse">
<glossterm>jet d'encaissement</glossterm>
<glossdef>
<para>Un jet de résolution dont la <xref linkend="ca"/>
équivaut à l'<xref linkend="enc"/> du personnage, et dont on
soustrait le <xref linkend="dr"/> obtenue du <xref
linkend="dom"/> pour obtenir le <xref
linkend="domeff"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="pf">
<glossterm>points de fatigue</glossterm>
<acronym>PF</acronym>
<glossdef>
<para>Les points représentant l'épuisement du personnage.
Chaque point diminue de 1 les <link linkend="ca">cibles à
atteindre</link> du personnage à cet aspect et sont
récupérés au rythme de 1 point aux 10 minutes.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="pd">
<glossterm>points de douleur</glossterm>
<glossdef>
<para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="ph"/> du
personnage.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="pc">
<glossterm>points de crise</glossterm>
<glossdef>
<para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="me"/> du
personnage.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="pk">
<glossterm>points de karma</glossterm>
<glossdef>
<para>Les <xref linkend="pf"/> liés au <xref linkend="my"/> du
personnage.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="blessure">
<glossterm>blessure</glossterm>
<glossdef>
<para>Les séquelles d'un dommage. On trouve trois types de
blessures: la <xref linkend="legere"/>, la <xref
linkend="grave"/>, la <xref linkend="critique"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="legere">
<glossterm>blessure légère</glossterm>
<glossdef>
<para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une
blessure légère met environ deux jours à être soignée et
empêche de récupérer 1 <xref linkend="pf"/>. Un personnage
peut normalement en recevoir 4 avant qu'elles ne deviennent
des <link linkend="grave">blessures graves</link>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="grave">
<glossterm>blessure grave</glossterm>
<glossdef>
<para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une
blessure grave met au moins 1 semaine à être soignée et
empêche de récupérer 3 <xref linkend="pf"/>. Un personnage
peut normalement en recevoir 2 avant qu'elles ne deviennent
des <link linkend="critique">blessures
critiques</link>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="critique">
<glossterm>blessure critique</glossterm>
<glossdef>
<para>Dans l'<xref linkend="aspect"/> <xref linkend="ph"/>, une
blessure critique met au moins 1 mois à être soignée et
empêche de récupérer 5 <xref linkend="pf"/>. Un personnage
peut normalement en recevoir qu'une seule avant qu'elle ne
lui soit fatale.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="px">
<glossterm>points d'expérience</glossterm>
<acronym>PX</acronym>
<glossdef>
<para>Les points permettant d'augmenter les <link
linkend="comp">compétences</link> et les <link
linkend="aspect">aspects</link> des personnages.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="ajust">
<glossterm>facteur d'ajustement</glossterm>
<glossdef>
<para>Le facteur qui permet de donner une saveur plus héroïque ou
plus mortelle à la partie. Couramment, il existe deux
facteurs d'ajustement: le <xref linkend="fa"/> et le <xref
linkend="fm"/>.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="fa">
<glossterm>facteur d'attaque</glossterm>
<acronym>FA</acronym>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="ajust"/> qui se retire du <xref
linkend="tp"/> et qui augmente le nombre de coups qui
portent en combat. Sa valeur actuelle est de -10.</para>
</glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="fm">
<glossterm>facteur de mortalité</glossterm>
<acronym>FM</acronym>
<glossdef>
<para>Un <xref linkend="ajust"/> qui se retire de l'<xref
linkend="enc"/> et qui rend les coups plus mortels. Sa
valeur actuelle est de 0.</para>
</glossdef>
</glossentry>
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