Attributs --------- Les attributs sont divisés en deux parties: les caractéristiques qui représentent les capacités brutes du personnage et les moyens, représentant le contrôle que le personnage possède sur ses caractéristiques. Le joueur désirant connaître la compétence de son personnage dans tel domaine d'action n'a qu'à trouver la caractéristique s'y rapportant et à y ajouter le moyen correspondant au type d'action. Il y a quatre caractéristiques: le corps (Cp), l'agilité (Ag), l'intuition (It) et l'intelligence (Ig). Il y a aussi quatre moyens: la puissance (Pu), la résistance (Rs), la manoeuvre (Mn) et la précision (Pr). Le corps est le physique du personnage en terme de constitution, de force. L'agilité est la souplesse et la rapidité du personnage. La maîtrise de son aspect physique. L'intuition est l'ensemble des capacités émotives, instinctives et psychiques du personnage. L'intelligence représente les capacités cognitives et d'abstraction du personnage, son esprit d'analyse. La puissance consiste à aller au bout de soi-même, à se dépasser. C'est la capacité à l'état brute. La résistance représente la capacité à s'opposer, à réagir. C'est l'instinct de conservation et de lutte. La manoeuvre représente la maîtrise complète de ses capacités et s'utilise lors d'actions complexes. La précision équivaut à la sensibilité, au contrôle précis sur ses capacités. La valeur d'un attribut se situe autour de zéro, et on y ajoute souvent un bonus de race. Pour un humain, la limite se situe habituellement entre -3 et +3, ne dépassant pratiquement jamais -5 et +5. Comme tels, ce système ne possède toutefois aucun maximum ni minimum. Pour la création du personnage, jeter 6 fois 2 dés à 6 faces: 1 de chance, l'autre de malchance puis soustrayez le dé de malchance du dé de chance. Vous devriez obtenir 6 résultats entre -5 et +5. Enlevez ensuite le plus grand et le plus petit des résultats pour qu'il n'en reste que 4. Le joueur associe ensuite chacun des résultats avec une paire d'attributs: il y a Cp/Ag, It/Ig, Pu/Rs et Mn/Pr. Il distribue ensuite à sa guise les points entre chacun des 2 attributs de façon à ce que la somme donne le résultat et qu'il n'y ait pas plus de 2 points d'écart entre les deux. Par exemple, si un joueur associe un résultat de +0 avec Cp/Ag, il pourra mettre soit 0 dans chacun, soit mettre +1 dans Cp et -1 en Ag ou l'inverse. Il ne pourra mettre +2 en Ag et 0 en Cp parce que la somme serait alors de +2 et non 0. Non plus qu'il pourrait mettre -2 et +2 parce que l'écart serait alors de 4 points plutôt que 2. Notez que cette contrainte n'est bonne qu'à la création du personnage, il est possible que l'écart augmente par la suite. Conversion des mesures et valeurs --------------------------------- La mesure permet de comparer 2 valeurs de jeu, les attributs par exemples. Par exemple, un guerrier et un magicien se comparent en Force (la somme de Cp+Pu). Le guerrier à +3 et le magicien à -2. L'écart entre les deux est donc de +5. En cherchant sur la table, on trouvera que pour une valeur de +5, la mesure est de 3, le guerrier est donc 3 fois plus fort que le magicien. +---------+-----------------------------------------------------------+ | Valeurs | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +---------+-----------------------------------------------------------+ | +0 | 1 1.25 1.5 2 2.5 3 4 5 6 8| +---------+ | | +10 | 10 12.5 15 20 25 30 40 50 60 80| +---------+ | | +20 | 100 125 150 200 250 300 400 500 600 800| +---------+-----------------------------------------------------------+ Remarquez que chaque +10 multiplie la mesure par 10. La valeur de 6000 est donc 10 de plus que celle de 600 soit, +20+8 = +28 (valeur de 600) + 10 = +38 (la valeur de 600). Compétences et métiers: ----------------------- Il existe trois niveau de compétences différents: les talents, les hobbies et les métiers. Les métiers sont des ensembles de compétences (au minimum 4) qui sont maîtrisées par le personnage à un niveau de 0 au moins. Une compétence de métier maîtrisée possède donc un niveau de 0. Une compétence reliée au métier mais non-maîtrisé par le personnage possède au moins un niveau de -3. Les hobbies sont identiques excepté que le personnage n'a besoin de n'en maîtriser que 2 au niveau -5 et que les compétences non-maîtrisées auront un niveau minimum de -7. Les talents sont des compétences maîtrisées au niveau -10 au minimum. Le niveau minimum d'une compétence est de -15 pour une compétence technique (pouvant être appris par la simple observation ou par le gros bon sens) ou -20 pour une compétence hermétique (la majorité des connaissances et quelques sciences abstraites ou occultes). Un personnage débutant aura normalement un métier avec 4 compétences maîtrisées à 0, 2 hobbies avec chacun 2 compétences maîtrisées à -3 et 4 talents maîtrisés à -10. Par exemple, un perso pourrait avoir: Métier: - Fantassin: Combat à l'épée (0), Esquive (0), Combat à Mains nues (0), Lancer du couteau (0) Hobbies: - Cambrioleur: Crochetage (-5), Discrétion (-5) - Joaillier: Evaluation des Objets d'Arts (-5), Marchadange (-5) Talents: Chants (-10), Mandoline (-10), Cartographie (-10), Équitation (-10) Si le personnage tente de désamorcer un piège, son hobbie de cambrioleur pourra l'aider: il aura alors une compétence minimale de -7 dans ce domaine. C'est au MJ de décider si un hobbies ou un métier inclut ou non une compétence. Notez que lorsque Chants et Mandoline seront au niveau -5 chacun, le perso pourra avoir un nouvel hobbie (Barde) et aura toutes les compétences de Barde à un niveau minimum de -7. Résolution des Actions ---------------------- Afin de savoir si une action est réussie, on additionne habituellement une caractéristique et un moyen auquel on ajoute une difficulté habituellement négative. Puis on lance deux dés à dix faces: l'un qu'on additionne et l'autre qu'on soustrait au résultat précédent. Si le résultat est supérieur ou égale à zéro, le jet est réussi. Une variante consiste à additionner 10 et à relancer le dé à chaque fois qu'on obtient 10 sur celui-ci. Ceci permet d'obtenir des résultats allant de moins à plus l'infini. Un exemple d'utilisation est donné à la section Combat. Combat et Dommages ------------------ Les dommages d'une attaque armée sont égales à la somme de Cp + Pu + dommage de l'arme. Ces dommages sont ensuite utilisés comme difficulté contre les attributs Cp + Rs + armure de la victime. Si le jet est réussi, la victime a absorbé le coup sans problème. Si le résultat est entre -1 et -3, la victime est sonnée. Si le résultat va de -4 à -6, la victime reçoit une blessure légère, de -7 à -9, c'est une blessure grave, et inférieure à -9, la blessure est critique. Un personnage sonné reçoit une pénalité de -1 sur toutes ces actions pour le prochain round. Une blessure légère (entorses, contusions, ecchymoses douloureuses) entraîne une pénalité de -1 à toute activité physique tant que la blessure n'est pas soignée. Une blessure grave (fractures, coupures profondes) entraîne une pénalité de -3 à toutes activités ainsi qu'un jet de Cp + Rs lors de toutes actions brusques au risque de voir la blessure s'aggraver et devenir critique. Finalement, une blessure critique (commotion, organes vitaux atteints) occasionne une pénalité de -10 à toute activité ainsi que l'obligation de faire un jet de It + Rs au risque de s'évanouir. Chaque pénalité est cumulative et il y a un maximum pour chaque type de blessures qu'un personnage peut recevoir. Pour un humanoïde, ces maxima sont de quatre blessures légères, deux blessures graves et une blessure critique. Si un personnage qui a déjà reçu sont maximum de blessures d'un type donné reçoit une nouvelle blessure du même type, la blessure est automatiquement aggravée vers le prochain niveau libre. Si la blessure atteint le niveau critique et que celui-ci est plein, la blessure est considérée comme fatale. Les blessures critiques sont généralement très difficile à soigner et considéré comme fatale si non soignée à temps. Les lignes sur la feuille de personnage permet de décrire plus en détails les blessures. Exemple de combat: Le petit David de 3e (Cp: 0, Ag: +2, Ma: +2, Pr: +3, lance-pierre: 0) rencontre dans un couloir un couloir le Grand Goliath de Terminale ( Cp: +3, Ag: +2, Pu: +2, Rs: +3, baton de baseball: +1) armé d'un bâton de baseball. Après les insultes d'usage, Goliath montre des signes d'agressivité en frappant son bâton dans ses mains. Réfléchissant rapidement, David considère que son lance-pierre fera meilleure figure que ses poings pour ce type d'adversaire et s'empresse de le sortir. Il tire rapidement en plein sur le Goliath: difficulté = -1. Ses dés marquent +8 et -2, pour un total (avec Ag + Pr + Fronde + la difficulté ) de +10. C'est un lancer magnifique! Goliath, qui connaissait le manège, décide simplement de repousser le boulet en le frappant avec son bâton. Il tire Ag + Rs et obtient +2 et -4. La difficulté est la même que celle de l'attaquant, soit -1. Malgré ce jet malchanceux, Goliath réussit tout de même à repousser le boulet avec un total de +3. Le pauvre David, s'apercevant qu'il est en face d'un adversaire fort habile, tente de le déjouer avec un boulet ricochant sur le mur. La difficulté est cette fois de -4, et David réussit son coup de justesse avec +5 et -6 pour un total de 0. Cette fois, Goliath fait pire encore et n'obtient qu'un +2 et un -9, pour un total de -5. Le maître de jeu décide que le boulet ne fait que zéro de dommage puisqu'il a ricoché sur le mur, et que la force de l'attaquant n'est pas compté avec ce type d'armes. Ce n'est toutefois pas la journée de notre Goliath et il râte complétement son jet avec un +3 et un -14 (-10 suivit de -4). Même avec sa combinaison Cp + Rs (il n'a pas d'armure), le total est quand même de -5, suffisant pour une blessure légère. Grommelant, il décide de rompre le combat, s'en retournant s'asseoir à son pupitre pour soigner un oeil au beurre noir très embarassant. Expérience: ----------- L'expérience permet d'augmenter les compétences et les attributs. Chaque tranche de 10 points au-dessus de +10 ou en-dessous de -10 obtenue directement sur les dés lors d'une action difficile (toute action que le MJ juge nécessaire qu'on jette les dés) donne 1 point d'expérience dans la compétence jouée ainsi que dans les deux attributs utilisés, quelque soit le résultat final de l'action. Un résultat entre -10 et +10 inclusivement ne donne aucun point. Par exemple, un résultat de -23 aux dés donnera 2 points dans la compétence et dans chacun des 2 attributs, alors qu'un résultat de +20 ne donnera qu'un seul point (le résultat n'est que dans la première tranche de 10 points au-dessus de +10). La table de conversion des mesures et valeur permet de trouver le nombre de points d'expérience nécessaire pour passer de niveau. Pour les compétences, cela correspond à la valeur de la compétence +20, alors que les attributs (sans tenir compte des éventuels bonus de race) sont pris à +30. Par exemple, pour passer du niveau 0 au niveau +1 dans un compétence, il faudra avoir accumuler (mesure de +1+20 = mesure de +21 =) 125 points d'expérience, alors que pour faire passez un attribut de -1 à +0 il en coûtera (mesure de +0 +30 = mesure de +30 =) 1000 points d'expérience. Note: le bonus de +30 semble élevé mais les attributs ne devrait pas augmenter très souvent pour un personnage. D'autant plus que les personnages commencent déjà très haut comparativement aux compétences. Il est toujours possible de modifier ces bonus si vous voulez des personnages qui progressent plus rapidement. Évaluation des difficultés -------------------------- Une difficulté finale de 0 à 50% de chance de réussir (c'est une approximation afin de simplifier, la véritable valeur est proche de 55%). Si la difficulté "augmente" à -3, les chances de réussites sont divisées par 2, soit 25%. À -5, elles sont divisées par 3 (15%), -10 par 10 (5%), etc; ce qui correspond bien à la table des valeurs et mesures. Le même effet se produit lorsque la difficulté "diminue" au-dessus de 0 mais cette fois, ce sont les chances d'échecs qui diminuent. À +3, elles seront de 25% (75% de chance de réussite), +5 à 15% (85% de réussite), etc. Il n'est pas nécessaire de connaître les chances de pourcentage exactes. Rappelez-vous seulement qu'un bonus de +3 diminue de moitié les chances d'échecs alors qu'un malus de -5 divise par 3 les chances de succès, et servez-vous de la table de conversion plus haut. Guérison -------- Les temps de soins sont de 3 jours pour une blessure légère, 1 semaine pour une blessure grave et 1 mois pour une blessure critique (avec aucun soin spécial autre que le repos et les pansements). Ces périodes ne permettent que de tomber d'un stade de gravité (de critique à grave, et de grave à légère, puis disparaître), les blessures les plus graves devant être soignées les premières avant de pouvoir récupérer les autres. Un personnage ayant reçu 1 blessure légère et une grave prendra donc 13 jours pour la soigner sans soins spéciaux (1 semaine pour faire descendre la blessure grave à légère, 3 jours pour la faire disparaître complètement, et 3 autres jours pour soigner la blessure légère restante). (C) Fabien Niñoles, 2000 Ce résumé est publié sous la Licence Harmonique, version 0.1 ou supérieure. Voir http://jdrl.fumble.org/ pour plus de détails.